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18:51 - petetheslug: j'ai toujours le même soucis avec mon telechargement...:) cela vient il du fait que j'avais une installation en cours depuis le site offciel et si oui comment bien tout nettoyer

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< Septembre 2010 >

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Ad Patres           /

Date de création : 2010-02-26 12:48:05
Dernière édition : 2010-03-04 14:53:46
Leader : Elrys

Histoire : Lors de ses pérégrination, Elrys fut saisit par la beauté d'une elfe de sang rencontrée dans les rues de Dalaran.
Très vite, une sorte de "complicité" électrique se mit en place entre les deux et ils passèrent de nombreux moment ensembles, discutant de tout, projetant certaines choses très intéressantes.

Un soir où Elrys fit part de son envie de se mettre au banditisme à sa nouvelle "amie", celle-ci trouva l'idée fort intéressante, et c'est d'un accord commun qu'il partirent pour Fossoyeuse afin de se lier par un pacte magique, celui-ci étant empêcher toute trahison des deux jeunes gens.

Une fois liés, l'elfe de sang annonça à Elrys son envie de partir pour une durée indéterminée. En effet, elle avait décidée de se plonger corps et âme dans la prêtrise des Ombres pour laquelle, selon elle, il lui fallait couper tout contacte avec les personnes susceptibles d'avoir une emprise émotionnelle sur elle. Profondément chagriné par cette nouvelle, Elrys lui annonça dans un souffle qu'il l'aimait, et s'enfuit en courant, le coeur en miettes.

De longues semaines passèrent depuis cette déchirure, Elrys se morfondait sur son sort, passant de longues heures enfermé dans le noir à délirer et à ressasser sans cesse son désespoir. S'enfonçant de plus en plus dans la noirceur de son chagrin, il devint vite très froid, toute douceur disparaissant de son regard habituellement chaleureux et plutôt charmeur.
Ruminant de sombres pensées, Elrys eut une illumination qui le fit sortir de chez lui, accusant violemment la clarté du soleil.

Parcourant le monde, il trouva un fort en ruine appartenant à un sombre mage collectionnant les cadavres ambulants. Après en avoir battu certains, il fut amené au sorcier, et c'est avec le tintement de son or qu'il convainquit ce dernier de le laisser cohabiter dans ce grand manoir.
Heureux de voir son projet couronné de succès, il se fit sans tarder en quête d'employé et vit ses espérances à nouveau exaucées.
En effet, il ne lui fallut qu'une semaine pour réunir quelques gaillards de sa trempe afin de monter une entreprise vouée à des activités fort peu avouables....


Objectifs : Installer un réseau d'assassins, de kidnappeurs voir de vente illégale dans les terres hordeuses du royaume de l'Est, pour ensuite voir à s'étendre.
Suivant le déroulement du Rp d'autres activités plus ou moins légales se grefferont probablement à la trame principale.


Quartier Général : Fort de Fenris

Hiérarchie : Boss
Bras droit
Elite
Agent
Recrue


Personnages acceptés : Horde, sauf paladin et druide.

Membres : Agonira, Azaag, Azulkarna, Elrys, Ethernam, Mordrayn, Myevh, Tamanator, Voldane, Wyrneur, Zaliho

AshaMan           /

Date de création : 2009-05-22 21:54:16
Dernière édition : 2009-10-05 11:30:04
Leader : Plume

Histoire : Le soleil était déjà haut dans le ciel quand Plume et Kytoha se retrouvèrent au village Sabot-de-Sang. Ils avaient appelé tous leurs frères à se réunir ici pour sauver la Terre Mère, et voilà qu'ils n'étaient que deux. Une taurène du nom de Sylphia se joint bien vite à eux, mais plusieurs manquaient à l'appel. Qu'à cela ne tienne, la réunion aurait tout de même lieu.

Ektar arriva juste à temps : "Pardonnez mon retard, je n'ai pas pu venir plus tôt.
-Assieds toi donc, mon frère, lui enjoignit Kytoha.
-A présent nous pouvons commencer, débuta Plume. Nous sommes réunis ici car notre Mère la Terre souffre. Il est de notre devoir à nous, peuple Tauren, de la soigner et de la défendre. Et comme le disait mon ancêtre Large-Front, "l'union fait la force". Ainsi nous nous unirons, et ensemble nous guérirons la Terre Mère autant que faire se peut. Pour commencer, il nous faut un nom."

Une légende racontait qu'autrefois, un pareil rassemblement avait eu lieu sur les terres taurènes. Un clan du nom d'Asha'Man se serait formé dans ce même but de protection de la Terre Mère. Le clan aujourd'hui éteint était resté dans l'esprit des taurens qui décidèrent de reprendre là où leurs ancêtres s'étaient arrêtés. En langage Taurahe, asha'man signifiait "les gardiens de la terre".

Il fut ensuite décidé que le clan serait régi par un conseil qui se composerait des membres les plus sages et ayant prouvé leur valeur. Pour l'heure, les quatre taurens fondateurs se désignèrent comme membres du Conseil. Cependant, Kytoha émit une objection. Lui, Plume et Ektar faisaient partie de la même tribu, mais Sylphia leur était inconnue. Faisant preuve de méfiance, les fondateurs se mirent d'accord sur ce point : Sylphia ne fera partie du Conseil qu'après avoir fait ses preuves.

Personne ne le savait, mais pendant tout ce temps, le quatre taurens étaient en réalité cinq. Le jeune Ayabara avait secrètement assisté au rassemblement sans se montrer. Le druide-ours se voulait protecteur du clan.

Comme la nuit tombait, le groupe se hâta vers les Pitons du Tonnerre pour faire part officiellement de leur alliance à leur peuple. Ainsi s'acheva la première réunion du clan Asha'Man. Le Conseil se réunirait ensuite pour établir le code d'honneur du clan...


Objectifs : -Soigner la terre partout en Evoxis
-La protéger du Fléau, de la Corruption, de la Légion Ardente
-Le clan pourrait devenir pro-Horde
-Actuellement il agit conjointement avec le Sanctuaire

De plus c'est une petite communauté aux allures de tribu taurène, donc une croyance en les ancêtres, les esprits et la Terre Mère marquée et un sentiment d'appartenance à une même famille, membres très proches.


Règlement : -Faire un usage sage et raisonné de sa magie afin d'aider la Terre Mère, et non pour faire le mal
-Porter assistance à tout enfant de la Nature en danger, qu'il soit du clan ou non
-N'employer la force que pour se défendre ou pour défendre un frère : ne pas porter le premier coup
-Principe de tolérance : sont considérés comme nos frères tous ceux qui respectent notre Mère la Terre
-Au sein du clan nous sommes tous égaux, le rôle des conseillers est de maintenir la paix dans le clan et de le guider


Quartier Général : Reflet-de-Lune

Hiérarchie : -Conseiller(ère)
-Protecteur
-Membre honoré(e)
-Membre du clan
-Membre à l'essai


Personnages acceptés : Guilde fortement marquée par la culture taurène, acceptant surtout des chamans, druides et taurens mais acceptant toute bonne volonté. (pour les exceptions, à voir au cas par cas)

Membres : Ayabara, Drom, Ektar, Miamaikan, Plume, Sylphia

Bregan Zaril           /

Date de création : 2008-11-28 00:04:58
Dernière édition : 2009-12-20 23:13:12
Leader : Zolar

Histoire : organisation mercenaire disoute

Membres :

Cartel Gentepression           /

Date de création : 2010-04-20 15:10:01
Dernière édition : 2010-06-21 11:21:08
Leader : Arkhein

Histoire : Arkhein et Niehkra Aziris étaient désormais orphelins.
Cela ne les affligeait pas outre mesure, mais le problème était surtout leur jeune âge pour des gobelins.
Leur père avait développé un commerce d'armes et d'armures qui marchait assez bien pour largement nourrir la famille, la mère étant morte à la naissance d'Arkhein.
Il fallait donc travailler. Le commerce paternel avait été fermé à sa mort et la bâtiment récupéré par la Baie comme le stipulait le contrat de vente. Il ne restait que le stock invendu et la réserve d'or aux deux jeunes adultes.
Ils devaient faire avec pour gagner leur vie.
Arkhein commença par recruter un Cogneur personnel. Un ogre nommé Orobos.
Il acheta ensuite une petite boutique en haut de la Baie et y installa le stock.
Il recruta deux autres cogneurs, un gobelin nommé Krazz Fuzzy et un Mok'nathal du nom de Roctar.
Tous trois étaient officiellement les cogneurs du Commerce Aziris. Officiellement.
Arkhein compléta alors les stocks.
Aux armes et armures vinrent s'ajouter des schémas et autres patrons trouvés ça et là, des objets de la vie courante et des matériaux d'artisanat comme les herbes, les métaux, ...
Le Commerce Aziris pouvait ouvrir.

Mais les affaires n'allaient pas aussi bien que le gobelin l'espérait.
La Baie du Butin ne pouvait plus commercer avec la Horde, et Hurlevent refusait désormais le passage aux gobelins, faisant partie des "races inférieures".
Il fallait donc débloquer la situation.
Arkhein Aziris demande à rencontre l'Amiral Corne-de-Mer, en charge de la Baie, et se lança dans l'explication de ses idées pour le développement de la ville.
Ainsi il commença une petite carrière politique, proposant ses idées à l'Amiral et essayant de percer.

Ainsi, il jonglait avec le Commerce Aziris et son implication dans la politique du Cartel Gentepression.


Objectifs : Pour le Commerce Aziris :
- Faire de l'or !

Pour le Cartel Gentepression :
- Faire de l'or !
- Garder le contrôle de leurs villes (pour le début, seule la Baie est concernée).
- Se rendre indispensable à un maximum de groupes et factions.
- Attirer les gens dans ses villes.


Règlement : Pour le Commerce Aziris :
- Chaque membre du commerce est sous contrat. Voir ses modalités.

Pour le Cartel Gentepression :
- Les lois en vigueur dans les villes du Cartel


Quartier Général : Pour le Commerce Aziris :
- La boutique (située dans les hauteurs de la ville, au bout de la passerelle de planches perpendiculaire à la ville)

Pour le Cartel Gentepression :
- Les cinq villes du Cartel (Baie-du-Butin, Long-guet, Gadgetzan, Bourbe-à-Brac, la zone 52 et K3 (Cabestan n'en fait plus partie, elle est actuellement détenue par les Pirates du Maëlstrom))


Hiérarchie : - Conseiller (ne donnant que des idées à l'Amiral actuellement)
- Commerçant
- Cogneur
- Habitant

(La hiérarchie est amenée à changer avec les membres, ne pouvant mettre comme grades tous les aspects qu'un réseau de ville contient, j'adapterais en fonction de ce que les joueurs veulent faire vivre)


Personnages acceptés : Toute race "intelligente" (même les ogres, d'où la relativité du terme !) parlant l'Evoxien et se pliant aux lois.
Toute classe, excepté Chevalier de la Mort (forcément), à condition que le BG colle avec les intérêts du Cartel et/ou du Commerce Aziris.


Membres : Arkhein, Krazz, Niehkra

Chevaucheurs de Brumes           /

Date de création : 2007-05-04 14:36:40
Dernière édition : 2008-12-02 19:55:14
Leader : Ambre

Histoire : Il y a plusieurs centaines d'années qu'ils sont passés sous le silence du mystère...Pourtant, les Chevaucheurs de Brumes n'ont jamais quitté ce monde et ont continué à oeuvrer dans l'ombre. Rares sont ceux qui les connaissent vraiment, et moins rares sont les rumeurs courrant à leurs sujets.

Avec la venue d'Aurëa, l'ordre avait été rétablie et était sortie de l'ombre pour un instant dans la course de ces terres. Mission confiée par Ellundril, l'éternelle chevaucheuse, elle fut menée à bien. Fugace instant dans la mémoire que j'aie récupéré, voici le dialogue q'uil y a eu entre ces défuntes étoiles...

" Ce n'est pas la peine de montrer tes crocs, jeune tigresse, fit la femme et quelque chose en Aurëa, dans ses gènes, lui dit à quel puissant parti elle avait à faire. ?

D'un geste, la jeune femme rangea sa dague et son épée, calmant sa surprise d'avoir vu cette femme sortir de nulle part et attendit que la nouvelle venue continue reprenne.

- Tu as bien grandie petite Alcarissen, sourit l'inconnue.
- Vous me connaissez ? Je ne crois pourtant point vous avoir déjà rencontré.
- Sache que celle qui fut ta nourrice a aussi été mon élève et que sa mort m'a torturé de longs moments. J'ai promis à ton père, ton véritable père, de veiller sur toi. Il était l'un des derniers Marchombres non corrompu.
- Vous avez connu ma famille ?! s'exclama Aurëa stupéfaite.
- Garde ton sang froid ! la réprimanda l'inconnue. Cela peut te sauver la vie. Mais pour répondre à ta question, tes parents furent les élèves de ma meilleure disciple. Tous sont morts aujourd'hui. Nous vivons dans une époque bien sombre...
- .... ne répondit pas Aurëa
- Mais je ne suis pas là pour ressasser ce passé. Je suis ici pour te former, pour que tu deviennes une Marchombre et que tu puisses faire renaître notre guilde.
- Les Marchombres ?
- Plus que les Marchombres. Nous ne sommes plus assez nombreux.
- Les Chevaucheurs de Brume ? devina Aurëa.
- Ton esprit s'aiguise déjà ma jeune amie. Normalement, une formation dure trois ans. Mais nous n'avons pas ce temps. Ne t'inquiètes pas, tu ne devrais pas en mourir.

Dans un mouvement vif et précis, l'inconnue plaqua ses mains sur la tête d'Aurëa. Celle-ci ne pût réagir, trop stupéfaite par les informations défilant dans son esprit.

- E...Ellundril ? dit-elle lorsque la femme enleva ses mains.
- Oui, ma jeune amie ?
- Vous?Vous avez fait quoi ?
- Hum?Tu devrais améliorer ton style, petite tigresse ?
- Pensées qui frissonnent
Certitudes qui s??tonnent
Questionnements
- Voilà, sourit Ellundril amusée, c'est beaucoup mieux. Je t'ai juste fait subir un entraînement forcé. Tu es désormais une Marchombre et tout leur savoir est maintenant prêt à renaître en toi. Mais n'oublie jamais : La voix des Chevaucheurs est l'Harmonie. Leurs compétences ne reposent sur aucun don tombé du ciel et ils n'ont donc aucune limite... "

Nombreux chevaucheurs fleurirent suite à ce dialogue. Le phénix renaissait de ses cendres... Et lorsque le doute et la méprise s'emparèrent des chevaucheurs, lorsque les ennemis apparurent, ils étaient prêts mais désunis. L'Etoile mourut, une autre déjà là pour prendre la relève...Formée de la même façon que le fut sa prédécesseuse, sur le tas et dans le danger constant, elle n'en a acquis que de quoi former les nouvelles générations.

Sous son influence, voilà que les Chevaucheurs repartent pour la mission qu'ils ont toujours eût: sauvegarder ce monde et son environnement malgré tout. En profitant pour rechercher des membres, ils offrent désormais aussi leurs services à qui auraient besoin d'aide... Tant que cela coincide avec leur vision des choses.


Objectifs : Garantir la survie de l'environnement et de la planète
Éviter que le monde des morts n'envahisse celui des vivants
Et d'autres réservés aux initiés


Règlement : http://brumes.coolbb.net pour nous trouver sur le net pour toutes infos de ce genre et plus

Quartier Général : Aucun connu


Hiérarchie : Guide (guildmaster)
Chevaucheur de Brumes
Pisteur de Brumes
Voyageur de Brumes
Marcheur de Brumes
Lecteur de Brumes


Personnages acceptés : Pour entrer dans la guilde, il vous faut contacter l'un des membres de façon rp qui se chargera de transmettre aux bonnes personnes et de vous mettre en contact avec. Chaque demande est étudiée au cas par cas. Le rp est obligatoire dans la guilde, ainsi qu'une présence minimum ig, et une partiipation à la guilde...

Pour des raisons qui ne sont dévoilées qu'aux initiés, certaines classes ne peuvent pas se permettre d'entrer dans les brumes. Cela correspond aux prêtres, paladins et démonistes. Si toutefois des prêtres ou paladins seraient tentés par l'expérience, venez me voir pour plus d'informations...


Membres : Ambre, Antonia, Araya, Edelwen, Jowatzu, Kholauss, Loundrah, Onoro, Rodrick, Syldia, Talruum, Wilkye, Zaal

Défenseurs De La Lumière           /

Date de création : 2008-01-03 20:59:21
Dernière édition : 2009-06-04 03:20:20
Leader : Arthan

Histoire : C’était une nuit calme dans ce temps de guerre presque invivable… Insomniaques étaient certains, le stress de se faire attaquer à tout moment dans la nuit les rendait fous. Mais d’autres dormaient ce qu’il fallait. Ils se savaient protégés là où ils étaient … Ceux qui la protègent, eux, éloignés du monde dans leur ‘base’ , les Défenseurs de la Lumière, ceux qui se nomment ainsi , se savaient protégés dans ces énormes murs de brique ! Certains ne dormaient pas toujours à la ‘maison’ mais ils dormaient quand même sur leurs deux oreilles, peut-être accompagnés d’une compagne, peut-être pas, mais jamais bien seuls. Toujours un appui sur qui ils pouvaient compter, jamais bien loin, même si ces personnage se disaient vivre loin du monde et être solitaires, on ne l’est jamais en tant que tel.

À cet instant, chaque défenseur avait trouvé un sommeil réconfortant. Chacun un d’entre eux sans aucune exception. Et ce sommeil chaleureux, doux, sans guerre, rien, leurs avait prodigué à tous un rêve commun. Ces rêves n’arrivent jamais comme ça. Ce genre de chose était créé volontairement par une personne ou une entité très puissante. Et la plus part du temps, c’était pour une chose bien précise. On ne pouvait faire cela, et surtout sur autant de gens en même temps. Très souvent, cela demandait une quantité d’énergie épouvantable.

Chaque homme, chaque femme, de toutes les races appartenant à ce groupe, ce trouvait au milieu d’un champ vert, doux, une petite brise remuait cheveux et herbes tout doucement. Ils étaient tous en cercle, chacun se regardait, se dévisageait. La lune était pleine et blanche comme le lait ce soir, on aurait dit qu’elle se tenait au dessus d’eux exactement. Une personne s’était ajoutée à ce cercle, encapuchonnée jusqu'à la bouche dans son tissue rouge, vêtie d’une magnifique robe rouge qui dévoilait ses épaules. Elle se tenait tout près d’Agone, c’était la seule qui n’était pas dans les mesures du cercle. Chacun se tenait à une distance égale de son voisin sauf elle. Elle tenait doucement la main d’Agone.

D’un pas incertain elle s’avança la tête base au milieu du groupe, chacun se sentait merveilleusement calme et en sécurité. Maintenant au milieu du groupe elle n’ouvrit qu’un peu la bouche mais aucun son ne sortit de ses lèvres. Elle referma la mince ouverture et tomba à genoux , les mains par terre pour se retenir. Un vent plus violent vint se placer au milieu du cercle et releva le capuchon de la jeune femme, ses cheveux un peu foncer dans le roux furent dévoilés, son regard d’ambre fit le tour des personnes qui l’entourait puis la lune se refléta dans ses yeux , ceux-ci devinrent bleu pur. Sa chevelure devient beaucoup plus pale, blonde, la femme n’était plus la même, ce n’était plus Daeko, la reine de l’Alliance.

La lune, comme si le temps passait plus vite ne tardait pas à ce coucher et le soleil allait bientôt pointer le bout de son nez. Au milieu des défenseurs ce tenait Manah, Déesse de la lumière, que dis-je ! La lumière elle-même ! Son regard chaleureux les regarda les uns après les autres. Il s’arrêta sur l’homme qui dirigeait avec bon sens ces grands guerriers de la Lumière. Arthan. Celui qui tentait par tout les moyens d’éviter la guerre, de ramener le calme sur le monde d’Evoxis. Elle regarda aussi la prêtresse tout près de lui. Ahelina. Elle sourit à Agone.

Chacun d’entre eux était là, deux grands guerriers mis côte à côte : Hawksfire ainsi que Alcibiade. Saphira, Aishaa et Lewïna trois magnifiques Elfes de la Nuit. Tout près d’elles il y avait Naerian, celui-ci semblait un peu perdu. Enfin Yuna et Eliador deux paladins expérimentés.

La femme habillée tout de blanc se mit à léviter à quelques centimètres du sol et tombée des étoiles se planta une épée à deux mains, toute blanche et bien propre, elle n’avait sans doute jamais fait couler le sang. La Déesse ramassa sa lame, et du trou qu’elle avait créé sortirent deux petites, très petites choses blanchâtres. Au début on aurait dit deux esprits minuscules. Puis peux à peu ils devinrent tangibles. Une des deux 'lucioles' grossit , deux grandes ailes lui poussère , une queue de lion se forma et un bec puissant apparut. Ce grand griffon doré , fière. Il avanca à l'extrémiter nord du cercle.. vers Arthan il passa entre lui et le personnage à sa droite. puis 's'enroula' autour de l'homme la queue devant le bas du ventre et le bec par dessus l'épaule.

L'autre forme , plus petite , s'était envolé. Blanche comme neige , pure comme l'eau de roche. La colombe s'envola au sud . Elle virevolta au dessus d'Ahelina et vint se possée doucement sur son bras à l'horizontal. Les deux bêtes se regardèrent un instant , puis la déesse qui s'éparait leurs regard sourit et ferma les yeux. Ils devienrent comme liquide mais ne perdait pas leurs formes. Chaque un deux , luissant s'incrustèrent dans les bras d'Ahelina , et sur une bonne parti du corps d'Arthan. Ils devinrent des sortes de tatouages blachâtre.. ou plutôt des taches de naissance.

Manah sourit et, d’un coup frappant, la lumière du soleil les éblouit tous ... Une ombre dans l’éclat tomba au sol, la femme aux yeux foncés et aux cheveux roussâtres était recrovillée dans l’herbe, inconsciente. C’est à cet instant que chacun des membres se réveilla, doucement sans trop savoir ce qu’était ce rêve. Ô si étrange. L’image de la Déesse Manah était pour eux maintenant extrêmement difficile à se faire dans chacune de leurs tête, il ne se souvenait que vaguement de ce à quoi elle ressemblait.

Ahelina s'éveilla brutalement. Au même instant, Arthan venait de se lever. Et elle enendait plusieurs membres de la confrérie faire de même. Elle regardait Arthan pendant un moment... A la faible lueur de la lune, on pouvait voir des formes indistinctes sur le corps de son amant. Elle se leva lentement, les idées pas très claires. Une lanterne s'alluma en bas. Agone était levé... Il commençait à faire du bruit. Elle enfila une fine chemise de nuit, pour descendre un moment.

Mais au fur à mesure qu'elle marchait, des images de ce rève l'assaillaient. La plaine... tout ses compagnons... La déesse qui, étrangement, n'était lié à aucun visage dans l'esprit d'Ahelina. Elle passa la tête par dessus la rembarde, et aperçu Arthan, éclairé par le lustre, au plafond. Vêtu seulement d'un pantalon de lin, il ne semblait pas avoir aperçu la marque sur son torse, qui se prolongeait dans son dos et redescendait plus bas. Le rève en faisait référence... Elle saisit alors le haut de sa chemise, et l'abaissa au niveau du bras droit... Une forme blanchâtre d'une colombe était gravé sur sa peau.

Soudain, Arthan releva la tête, et aperçu la mine confuse de sa compagne, puis la marque sur son bras. Il baissa lourdement la tête, avant de s'apercevoir de sa propre marque... Un gryphon était gravé tel une tâche de naissance sur une bonne partie de son corps... Ils se regardèrent un moment, alors que toutes les personnes présentes dans la Hall arrivaient, interloqués.


Objectifs : Guilde dont l'existence est tenue secrète et ayant pour but la protection d'Evoxis.
Ses principales cibles sont le fléau, la légion ardente ainsi que tous les groupuscules ou gouvernements qu'ils jugent néfastes à la paix entre les peuples.


Règlement : Chaque défenseur doit respecter la Lumière et la vie sous toutes ses formes :
- Se garder de la haine qui entrave l'esprit et le corps
- Être prêt à donner ta vie, même pour sauver celle d'un ennemi
- Ne faire couler le sang qu'en cas d'extrême nécessité

La Lumière nous guide, mais l'ombre nous protège :
- Ne pas attirer l'attention sur toi
- Ne jamais divulguer ton appartenance à l'ordre, même au prix de ta vie
- Être prêt à abandonner famille et amis pour vivre dans l'ombre

Les défenseurs sont une communauté de frères et sœurs unis :
- Respecter la hiérarchie et les règles imposées
- Ne jamais divulguer aucune information confidentielle
- Préserver la paix et l'unité au sein de l'ordre


Hiérarchie : ~~~~~~~~~~ Protecteur ~~~~~~~~~~

~~~~~~~~~~~ Gardien ~~~~~~~~~~~

~~ Lumière ~~ Pénombre ~~ Ombre ~~

~ Défenseur ~ Émissaire ~ Sentinelle ~

~~~~~~~~~~~~ Initié ~~~~~~~~~~~~

~~~~~~~~~~~ Recrue ~~~~~~~~~~~

- Initié, rang assigné aux membres en devenir. Ce sont ceux dont on teste encore la bravoure et la loyauté.
Ensuite les rangs se divisent en trois branches selon les capacités et affinités de chacun.
- Défenseur, rang assigné aux membres combattants. Ce sont eux qui constituent le gros des troupes militaires de cette guilde.
- Émissaire, rang assigné aux membres chargés d'infiltrer d'autres entités ou factions. Généralement, leur rôle officiel est public.
- Sentinelle, rang assigné aux membres chargés de collecter des informations et surtout de préserver le secret de l'ordre.
Par la suite, chacun de ces rangs évolue respectivement en :
- Lumière (Défenseur de rang supérieur)
- Pénombre (Émissaire de rang supérieur)
- Ombre (Sentinelle de rang supérieur)
Et finalement les têtes pensantes de ce groupement :
- Gardiens : A la fois conseillers du Protecteur, ordonnateurs de missions, mais aussi cumulant les trois rangs précédents, alternant selon les besoins.
- Protecteur : Le leader de cet ordre semble non seulement posséder le commandement militaire, mais aussi idéologique et spirituel.


Personnages acceptés : Les Démonistes et les Réprouvés sont tolérés. Toutes les races et les classes sont acceptées. Personnages bons et altruistes de préférence. Foi en la Lumière préférable.

Membres :

Ecumeur des flots d Azur           /

Date de création : 2008-01-03 20:20:21
Dernière édition : 2009-01-02 12:08:49
Leader : Pitran

Histoire : Dans le cimetière de Menethil, depuis quelques temps déjà, une stèle de pierre trône au centre des tombes des morts de la cité. On peut lire sur cette stèle:

"Passant, vas dire à l'alliance que les hommes de cette ville sont morts pour la liberté... Et surtout, que jamais les mémoires n'oublient leur combat..."

Ne pas oublier... Ne pas oublier la bataille qu'ils ont menés pour reprendre leur citée chérie...

Tout commence, il y a longtemps de celà lorsque la horde captura Menethil et en fit un fort stratégique. Au fil du temps et après des efforts de guerres, la horde renforca cette cité et ses habitants connurent une occupation toujours plus affreuse. Puis un jour, une poignée d'aventuriers décidèrent de réagirent et de libérer la cité de ses occupants.

Une naine du nom de Pitran partit quérir le généralissime Bolvar Fordragon dans le but de demander à Hurlevent des renforts pour ce combat. Malheuresement, la cité humaine fit la sourde oreille, abandonnant ainsi leurs frères des Paluns...

Alors on chercha à recruter vers les aventuriers et ce furent eux qui répondirent à l' appel.

Un vaillant groupe de compagnons partirent donc vers la cité occupée. On y remarqua déjà les pilliers d'une future guilde de combattants; parmis eux, un elfe de la nuit du nom d'Azlidar, un gnome dénommé Krill, une elfe druidesse s'appellant Xanaphiane et des frères nains: Hudrik et Kharaos. Le groupe commença une expédition en traversant Dun Morogh, le Loch Modan puis les paluns avant d'arriver à Menethil.



Là-bas, ils découvrirent une énorme garnison qui protégaient l'entrée de la ville. Plutôt que de courrir au massacre, les aventuriers décidèrent d'entrer discrètement par les docks en contournant à la nage l'entrée de la citée. Aidés par des sentinelles de la cité cachées, les aventuriers se faufilèrent de ruelles en ruelles et de maisons en maisons en tuant tout les gardes qui passaient près d'eux...



Ainsi, aidés par les villageois, les aventuriers continuèrent d'éradiquer les orcs qui faisaient une ronde quotidienne. Tous devaient disparaître avant de s'attaquer à la garnison.



Puis, trahis par des habitants collaborants avec les orcs, l'alarme fut sonnée et les aventuriers n'eurent d'autre choix que de livrer bataille sur les quais du port. Beaucoup de sang coula ce jour-là, aussi bien des habitants que des orcs. On dit même qu'il en coula ailleurs. En effet, ce jour-là,, au même moment, l'Archidruide Thorak combattait le démon archimonde à l'aide d'un groupe d'elfe de la nuit dans le but de sauver l'arbre monde. Oui, beaucoup de sang coula ce jour-là...



Finalement, bien qu'ayant perdu de nombreux compagnons ainsi qu'un grand nombre de sentinelles de Menethil, les aventuriers continuèrent la bataille jusqu'à arracher les bannières de la horde qui flottait au vent, la fin de la bataille s'annonçait, la libération était proche...



Finalement, les aventuriers finirent le combat à l'aide de bon nombre d'habitants et pour la garnison qui attendaient sur le pont de la cité. La herse de fer fut descendu les empêchant ainsi de venir à l'intérieur et d'ainsi aider les autres grunts. Tous tirèrent sur les remparts, balles, flèches et autres projectiles forçant les orcs à s'enfuir. On dit qu'ils se cachent encore dans les profondeurs de Grim Batol, cachés par leurs cousins Gueules-de-Dragons... La liberté était enfin gagnée!

Avec cette victoire, la plupart des aventuriers présent décidèrent de fonder une milice du port dans le but de protéger la ville au cas où la horde contre-attaquerait. Puis les chefs de la milice, les dénommés Pitran, Azlidar, Krill et Tyron, décidèrent de partir chercher des alliés dans les ports de l'alliance. Un des chefs fut nommé dirigeant de la milice à Menethil: Ce fut Azlidar.

Ils en trouvèrent à Theramore, la dame Jaina Portvaillant accepta de leur venir en aide et de permettre à quelques miliciens de rester dans sa cité pour l'aider en cas d'attaque. Le premier traité d'accord stratégique venait d'être signé. Un des créateurs de la milice fut nommé chef de la milice là-bas: ce fut Tyron.

Puis la milice tenta de trouver des alliés à Baie du butin. Le baron Ravilgaz accepta qu'une milice viennent protéger sa cité et empêcher ses ennemis comme la voiel sanglante d'attaquer. Néanmoins, l'accord était surtout commerciale et sa cité restait toujours acceuillante à la horde. Et ce fut le gnome Krill qui fut nommé chef de la milice de Baie du Butin.

Enfin la naine Pitran fut nommée grande commandante de la milice, elle devait don superviser toutes lesactions de la milice dans chacun des ports de cette alliance. Les écumeurs des flots d'Azur étaient nés. Depuis bon nombre de soldats ont rejoint cette alliance.


Objectifs : Désormais notre but est simple: [b][i]Unir les grandes citées portuaires dans le but de former une alliance compact et solide face à la horde.[/i][/b]


Règlement : Nous acceptons les joueurs à partir du lvl 20 en moyenne pour plus de facilité à aller dans les différents ports.
Toute action contraire au règlement du serveur ou de ninja entrainera d'abord un avertissement puis le bannissement définitif de la guilde. Voir Pitran pour plus d'information ;)


Quartier Général : Les ports eux mêmes sont nos quartiers généraux, par conséquent nous pouvons nous y rendre et nous y retrouver comme bon nous semble. De plus, nous avons un bateau personnalisé à notre disposition.

Hiérarchie : Commandant: en charge d'un port. Il peut recruter, promouvoir, dégrader, renvoyer, et gérer des Pnjs de son port.

Lieutenant: au service du commandant et recruté par celui-ci; il permet plus de rapidité dans les actions à prendre. Il peut recruter, promouvoir, dégrader,et renvoyer.

Ecumeur: Soldat d'élite de la guilde, il est choisit parmis les meilleurs pour des missions bien particulières. Il peut recruter.

Fantassin: Combattant surtout à terre, il est choisit pour des missions plus ou moins importantes. Il peut recruter. Il forme le gros des troupes des écumeurs

Milicien: Soldat attribué à un port et qui ne peut faire des missions qu'en rapport avec celui-ci.


Personnages acceptés : Toute les races et classes de l'alliance. "Quel que soit leur origine, je les accepterais car leur passé ne fait pas d'eux de mauvais soldats"

Membres :

Fidèle de Draenor           /

Date de création : 2009-03-28 13:52:52
Dernière édition : 2009-04-02 23:40:45
Leader : Tourbesund

Histoire : L'histoire commence avec un personnage un peu bizarre, et même malade, qui ressent un sentiment grandissant d'attachement à sa terre natale. C'est un Perdu, un déscendant des Eredars, corrompu et mutilé par la magie noire qui affecte et détruit le monde de Dreanor.

Grâce à ses rencontres, et nottement avec Agadrik le Roué, lui aussi descendant de la même race ancienne, l'esprit de Sund le Tourbedague commence à s'éveiller. Peu à peu, il prend conscience de ce qu'il est vraiment, et d'où il vient. Souvent rejeté, et même parfois traqué, ce Perdu voit aujourd'hui naître en lui le besoin de se libérer de la corruption, ainsi que de ses peurs intérieurs. Cette corruption, qui règne partout, il luttera contre elle aux côtés de ceux qui comme lui chérissent leur terre mère ; Draenor.


Objectifs : Nous avons plusieurs objectifs :

1. Avoir une influence sur les terres de Draenor (Outre-terre) ainsi que sur tout territoire ayant un rapport direct ou indirect avec Draenor, ou même avec le Role-play en cours.

2. Lancer des campagnes PVE ou PVP dans le cadre Role-Play du premier objectif.

3. Mener à bien les objectifs personnels de chaque membres (en fonction du Role-play qui est joué)


Règlement : Concernant le fonctionnement de la Guilde :

Les membres devront adapter leur Role-play en fonction de leur niveau et capacités. Pour éviter les dérives et les incohérence il sera important de "caler" le RP sur la plate-forme de jeu. Pas de Background d'un grand guerrier tout puissant au level 1. Le BG des personnages devra être modeste pour commencer, puis devra évoluer au fur et à mesure selon les objectifs Role-play.

La Guilde se veut active en terme de Role-play, c'est à dire que nous évitons au maximum que les contact soient HRP. Quand les membres se rencontrent, qu'importe les raisons, l'immersion RP doit être la règle principale.


Quartier Général : Nous n'avons pas de quartier de général à proprement parlé, mais quand les Fidèles de Draenor sont en Outreterre, c'est généralement à la Ville basse de Shattrath qu'ils se rassemblent. Elle est située dans la partie basse de Shattrath, dans la forêt de Terokkar. Peuplée par des réfugiés en provenance des nombreuses guerres qu’a subie l’Outreterre, la ville basse est un lieu où se regroupent une multitude d’êtres qui n’ont d’allégeance envers quiconque. Cependant les Fidèles, pour la plupart, sont de grands voyageurs, et ils peuvent se rassembler partout où leurs quêtes les mènent.

Hiérarchie : Nous n'avons pas à l'heure actuelle de hiérarchie précise. Pour l'instant, la Guilde représente une petite communauté qui se rassemble dans un but commun, si bien que les rapports entre les membres n'ont rien de hiérarchique. La nature de ses rapports varie bien-entendu selon le Role-play de chacun.

Personnages acceptés : Feront partie de la Guilde uniquement les personnages ayant un lien -passé ou présent- avec Outre-terre ou son histoire. Le level et la faction ne sont pas pris en compte pour rejoindre la Guilde, et nous comptons sur l'opportunité qu'offre Evoxis au niveau des changements de Skin pour permettre à n'importe quelle race présente dans le jeu de pouvoir devenir un Fidèle de Draenor.

Membres : Oshnag, Tourbesund, Zadaa

Guilde des Marchands           /

Date de création : 2009-08-23 22:58:03
Dernière édition : 2009-08-27 13:26:22
Leader : Grish

Histoire : AVIS AU PEUPLE DE LA HORDE !

Après réunion du conseil, la réforme du commerce au sein de la Horde a bel et bien été effective. C'est ainsi que la Guilde des Marchands a été créée. Elle sera dirigé par le prévôt Grish Gor'Mak, commerçant de réputation et talentueux négociant.

Voilà ce qu'elle implique :

Article 1 : Tous les commerçants et artisans seront membre à part entière de la Guilde des Marchands. Ils devront se servir de la Guilde afin de réguler leurs prix, de travailler ensemble et d'approfondir leur clientèle afin de développer le commerce au sein de la faction. La loyauté entre les membres est de mise. La conccurence déloyale doit être l'ennemie de la Guilde.

Article 2 : Des réunions seront régulièrement organisées afin de piloter au mieux le devenir de la Guilde. Le prévôt élira les sous-prévôts avec les voix de tous les membres de la guilde.

Article 3 : La guilde recevra des subventions du Gouvernement afin de développer son action.

Article 4 : Seuls les membres de la Guilde seront habilités à commercer. Ceux-ci pourront ouvrir une échoppe et faire du commerce "à la criée" dans les rues des villes. Toute personne rendue coupable de commerce sans appartenir à la guilde sera sévèrement punie.

Article 5 : Des marchés et foires seront régulièrement organisés au sein des capitales de la Horde. Leurs dates seront à décider lors des conseils de la Guilde.

Le gouvernement espère de tout coeur que cette nouvelle décision entrainera l'essor de la Horde. Il va de soi que toute personne souhaitant assister la Guilde, par exemple en participant à la fourniture de marchandise est cordialement invitée à se manifester auprès du prévôt.

Force et Honneur !


Objectifs : Développer le commerce en RP au sein de la Horde, notamment en trouvant une alternative aux joueurs entassés autour d'un gobelin sur la Terasse de la Lumière. Donner des opportunités de procéder à des échanges entre les factions.


Règlement : Agir avec bon sens, et dans son propre interêt.

Quartier Général : Aucun pour le moment.

Hiérarchie : Prévôt
Sous-Prévôt
Artisan Emerite - Négociant
Artisan - Vendeur
Apprenti


Personnages acceptés : Tous les artisans et marchand de la Horde sont automatiquement membres de la guilde, les PNJs y compris.

Hospital Company           /

Date de création : 2008-02-22 18:47:52
Dernière édition : 2008-12-12 19:37:03
Leader : Kringalk

Histoire : Bruit sec.

"Bon dieu allez!"

Bruit sec

"Docteur je rajoute une dose de potion de vigueur?
-Allez y mais ne dépassez pas 33ml!
-Bien!
-On recharge!"

Bruit sec...

Une journée comme toute les autres pour les équipes du Hospital company: sauver et protéger. Des équipes qui chaque jour vont sur le terrain sauver des vies et soigner les blessés. "Car il faut bien que quelqu'un le fasse! Et vu votre témérité ca risque pas d'être vous!" Dis un jour Kringalk "Anneau-d'Argent" Grumbelk, chef du service, à un elfe de la nuit...

Tout commença en l'an 1432. Un troll dénommé Tawo, guérisseur troll reconnu par les siens, décida de fonder l'ordre le plus sélectif mais le plus gratifiant de tous les ordres d'Evoxis: Le Hospital Company. A l'aide de quelques médecins et de quelques prêtres de la cathédrale d'Hurlevent, il mis en place toute une hiérarchie de docteurs itinérants dans le but de soigner les blessés et les déshérités de la guerre et de l'injustice. Petit à petit l'organisation grandit, gagnant en nombre d'adhérents et en réputation. C'est à cette période que Kringlak fut engagé. Tout d'abord interne, il mis en place ce qu'il avait appris et rapidemment, il gravit les échelons jusqu'à devenir le porte parole de Tawo lui même!

Ainsi, avec celui-ci, il entamèrent un projet des plus conséquent: la création d'un centre hospitalier en Azeroth pour aider et protéger tous ceux qui en auraient besoin. Fonds commencèrent à être rassemblés. Le quotas en bourse de l'organisme augmenta et vite les plus hauts dirigeants de la Horde et de l'alliance furent interessés. Kringalk envoya diverses missives aux deux camps en leur disant que son ordre était ouvert à tous et qu'aucune différence ne serait faite entre les orcs et les hommes. Nowah la sage, fut la plus interessée.

Un rendez vous fut pris, des fonds arrivèrent encore jusqu'à ce qu'une période qualifiée par les anciens de "léthargie divine" eut lieu... La plupart des employés du hospital company sombrèrent donc dans un sommeil que le chirurgin Polymido a définit comme "Cerébralement et organiquement impossible", "une sorte d'hibernation de plus de 3650 jours". Au réveil de Kringalk, il découvrit que 85% des effectifs, dont Tawo, avaient disparu, que les fonds étaient quasi vides et que les dossiers du projet avaient été brulés. Trop de pression de la part de Tawo qui dissolut ses effectifs? Mystérieux complot? Kringalk ne le sut jamais et ne voulut jamais le savoir...

Le voilà désormais seul à tenter de relever les restes d'un ordre qui avait un futur si ambitieux. Des rumeurs disent que des plans du complexe ont été retrouvé. Affaire à suivre...


Objectifs : Objectif: Le soin et la sécurité de tout les peuples d'Azeroth


Règlement : Respecter l'individu soigné et l'équipe qui nous entoure.

Quartier Général : Aucun (pour le moment ;) )

Hiérarchie : Ordre définit selon une hiérarchie médicale:

Chef de service> Directeur général du Hospital Company (Actuellement Kringalk anneau d'argent)
Porte-parole> Représentant du chef de service
Chirurgien> Responsable des interventions et des opérations
Médecin> En charge des patients, réalise des interventions urgentes
Infirmier> Aide au chirurgien durant ses opérations
Interne de niv.2> les étudiants ayant passé le premier test général
Interne de niv1> les étudiants en médecine


Personnages acceptés : Les classes acceptées quelle que soit leur faction sont: Prêtre, Paladin, Chaman, Druide
La race accepté qu'elle que soit sa classe est Draenei pour son pouvoir racial don des naarus
Classes refusés: Voleur, démoniste
Pour les autres en fonction du rp je pense qu'il y a aura toujours une petite place :)


Membres : Kringalk, Polymido

La Cabale Noire           /

Date de création : 2009-08-21 22:08:15
Dernière édition : 2009-08-23 18:06:36
Leader : Morghan

Histoire : Morghan Damaryan lors d’un serment de routine : « La pitié et la compassion n’ont pas leurs places sur les champs de batailles, ce sont des failles… L’ennemi quel qu’il soit les exploiteras. Gardez toujours à l’esprit que ce sont eux ou vous et que les flèches d’assaillant ne feront aucune différences, elles vous blesseront où vous tueront, que vous soyez Humain, Kaldorei, Gnome, Nain ou Draeneï, une femme ou un homme. N’oubliez jamais la raison de votre présence ici et notre devoir vis-à-vis de celle-ci. »

Le corps d’armée de la Cabale Noire :

Discipline… Devoir… Efficacité…

Tels sont les symboles de la prénommée Cabale Noire, voilà bien drôle de nom, un nom qui amusera la galerie, un nom qui sèmera le doute dans certains esprits, un nom vous fera susciter du respect et de la reconnaissance, un nom qui vous parcourra l’échine d’un long et oppressant frisson glacé, voilà en une phrase c’est qu’est la Cabale Noire, traduite depuis les lèvres de certains lucides et certains aveugles du peuple.

Mais en réalité ? Qui peut prétendre tout savoir de cette dernière et ces occupants ? Dans chaque parole et échos qui viendront chatouiller vos oreilles, il y aura toujours une part de vérité et une part de mensonge, avez-vous la prétention de pouvoir la faire ? La différence ?

Une chose est cependant certaine, la Cabale Noire se présente comme un corps d’armée présumé d’élite, œuvrant sur de nombreux fronts et de diverses façons.

Discipline, avec les années la discipline militaire d’Azeroth s’est plus ou moins perdue en chemin, comme obéir à un ordre direct, la Cabale Noire est là pour rendre à cette discipline tout son éclat et sa rudesse d’antan, car la Cabale Noire est avant tout un corps composé de femmes et d’hommes discipliné en tout temps et en toutes circonstances.

Devoir, au sein de la Cabale Noire, le devoir de l’être envers sa patrie et ses supérieurs surpasse ses droits et ses états d’âmes, les Cabalistes, sont les premiers remparts fait d’ossements, de chairs et de sang qui s’élèveront entre les envahisseurs et les enfants de notre mère à toutes et tous, l’Alliance.

Efficacité, qu’importes les climats ou la région qu’elle soit à risques ou pas, la Cabale Noire est aptes à opérer en tout lieux et en tout temps et ce à tout moment, car chaque Cabaliste à était scrupuleusement formée pour être parée à toutes éventualités et à exceller dans le style de combat qu’est le sien par le biais de l’académie, qu’il s’agisse d’une attaque éclair ou d’une bataille rangée, l’expérience et le savoir sera de notre côté et c’est avec efficacité que la Cabale Noire nuira à ses ennemis.

La Cabale Noire vous attend, en son sein, à ses côtés ou sur son chemin, choisissez vite mais choisissez bien.

L’académie militaire de la Cabale Noire :

L’académie, c’est par là qu’arrives les fraiches recrues ou les personnes souhaitant une première approche avec un milieu militaire strict, ou avoir une première expérience avec la Cabale, un règlement est soumis à chaque bleu bite qu’il devra respecter et appliquer à la lettre dès son entrée dans l’enceinte et ce jusqu'à sa sortie, la recrue y apprendra à marcher, non pas comme un civil qui erre gaiement en ville ou comme un noble, mais comme un « soldat », la recrue apprendra également à approfondir les connaissances qu’elle à de son arme ou son style de combat, par la théorie et par l’application de cette dernière, elle saura également à la fin de sa formation se fondre dans le décor, combattre dans des postures et des formations de combat rapprochés ou à distance différentes, à mettre en place des tactiques et stratégies militaires.


Objectifs : Voir la Cabale être reconnue dans son domaine, fédérée et mandatée par l’Alliance.

Acquérir une certaine implication dans la politique et au sein du gouvernement de l’Alliance.

Travailler main dans la main avec d’autres guildes, pour lutter contre des ennemis communs ou pour former leurs effectifs, l’académie sera ouverte à tout chef de guilde souhaitant instruire ses membres.

Je suis contraint de ne pas afficher les objectifs de la face cachée de la guilde pour éviter toutes confusions en jeu et toutes métas, seuls les MJ sont au courant et s’ils me demandent de vous en faire part, je vous en ferais part.


Hiérarchie : La guilde dispose de huit grades, seulement sept d’entre eux vous seront présentés sous forme décroissante, le grade mystère étant comme tout mystère, un secret absolu, il ne vous sera pas révélé, certains grades notamment au niveau des Lieutenants et des Sergents, pourront faire office de plusieurs rôles bien définis en fonction des capacités du personnage et de la branche ou secteur d’activité choisie.

Commandeur : Ce titre est actuellement détenu et maintenu par Morghan Damaryan, fondateur de la Cabale Noire, le Commandeur décide de tout et n’importe quoi et aiguille ses officiers sur les programmes prévus bien à l’avance, il est chose courante qu’il s’appuie sur les précieux conseils de son Capitaine et d’accomplir certaines des tâches de ce dernier.

XXXXXX XXXXX : Nul à l’exception du Commandeur n’est censé connaître l’identité de ces individus, pas même son Capitaine sauf si ce dernier en est membre.

Capitaine : Le Capitaine aussi considéré comme le bras-droit du Commandeur est en droit légitime de remplacer ce dernier lorsque celui-ci est absent ou souffrant, il a également le droit légitime de mener les hommes au front et dispose de pouvoirs décisionnaires sur certains sujets.

Lieutenants : Ils sont chacun chefs d’une unité sur les champs de batailles, mais sont également les yeux, les oreilles et la parole de leur Commandeur et de leur Capitaine, il leur est très fréquent d’organiser des entraînements poussés et des opérations militaires à bas effectifs.

Sergents : Les seconds des Lieutenants, ils ont habilités à informer et former les recrues et soldats, tous sont spécialisés dans un domaine où ils excellent par excellence telle que l’information, l’instruction ou la maîtrise dans un style de combat.

Caporaux : Au même titre que n’importe quel autre statut, les Caporaux sont avant toutes choses des soldats, chacun d’entre eux est à la solde d’un Sergent qu’il seconde avec dévotion, nombreux sont les soldats rêvant jour et nuit d’atteindre ce statut qui les prive des corvées du quotidien.

Soldats : Si une épée n’est que le prolongement d’un bras, sachez que le soldat n’est que celui de la recrue, la seule différence est que le Soldat est en droit de mettre en application l’enseignement qui lui fût transmis en allant directement sur le front ou en participant à des opérations à risques, certains d’entre eux sont spécialisés dans des domaines précis.

Recrue : La recrue ou plus communément appelée au sein de la Cabale « Bleu bite » est le fondement et la base de tout Cabaliste, elle est en tout temps mise à l’épreuve et instruite, la recrue à une espérance de vie située entre deux semaines et un mois, si celle-ci est exemplaire elle deviendra un Soldat, mais passée un mois, elle sera expédiée.


Personnages acceptés : Toutes celles reliées à l'Alliance

Membres : Cyna, Earwena, Gil, Morghan, Tyrahdael

La Rebellion           /

Date de création : 2008-12-19 22:54:12
Dernière édition : 2008-12-19 23:24:50
Leader : Arrya

Histoire : Livre premier ; Le combat de Zagzan (tiré du forum de la V2)

La confrérie était devenue faible... Zagzan devait faire quelque chose... Pour cela il prit le pouvoir en se débarrassant de son maître... Puis...Fuir vers Undercity.... rassembler des partisans....

Ayant assister à beaucoup de bataille au côté du grand général Granok et de ses troupes. La grande alliance était un mal pour nos traditions... La bataille contre les Grandes oreilles et les humains devait continuer..... La rébellion face au roi Alzarot doit être plus forte encore. Nous devons encore saboter, tuer, détruire, annihiler, écraser tout ce en quoi ils croient....

Zagzan prépare le retour.... Prépare le chaos....La bataille pour Menethil faisait rage. Les humains et les elfes se battaient avec une haine envers nous. Nos soldats dressaient fièrement nos bannières. Les lames pleuvaient. Les haches vrombissaient. Les flèches fusaient. Les catapultes brisèrent le bataillon ennemi... Seul restèrent les plus forts. Nous les engageâmes en combat rapproché. Grak sema la terreur dans les rangs ennemis. Son arc pourfendait homme et femme venus défendre la cité.
Zagzan tenta d'user de ses pouvoirs pour permettre ? Ses troupes de faire une percée. La bataille tourna cependant au profit de nos ennemis et Zagzan prit sur lui et s'enfuit. Il fut vit rattraper par un paladin humain...

Cependant la magie que Zagzan utilisait berna l'homme et Zagzan pu retourner méditer un nouvel attentat...

LA rébellion n'allait qu'en s'intensifiant. Le Raid mené par Granok avait détruit les réserves de l'alliance. Cependant il était pourchassé. Ce grand meneur d'homme fut vaincu par Rornak, un guerrier nain. Il se battit avec fierté avant de mourir mais, Granok n'est plus.

Zagzan fut convié par Sylvanas, la Reine Banshee, pour une question de "politique". Il se présenta devant elle. La première de ces questions fut " Es-tu le chef de la Rébellion?". Zagzan acquiesça et une discutions s'établit sur un certains Nekratal, un grand sorcier que la reine acceptait d'envoyer grossir les rangs de la rébellion.



La proposition de la reine était claire :
" J'accepte qu'il rejoigne tes rangs mais, en contrepartie, tu devras laisser Nekratal s'emparer des âmes des victimes que vous ferez."


Zagzan accepta immédiatement, la grande Alliance devait être détruite... Avec âmes ou sans....
Le pacte fut scellé et Nekratal rejoint Zagzan dans son combat.
Ils se quittèrent sur ces grands mots.



Un grand malheur plane maintenant sur les gens d'Azeroth...

La rébellion s’était endormie depuis un petit moment. Cependant, son retour avait sonné. Et encore plus fort que la dernière fois! Zagzan avait reçu un étrange message comme quoi un virus capable de copie d'ADN lui serait donné. Il partit sur le lieu du rendez-vous et n'y trouva qu'un cafard étrange qui lui envoya un truc dans le cou. Cela eu pour effet qu'il puisse comprendre ce que la bestiole disait. Cet insecte était en faite le virus. Il faudrait bientôt le tester.

Un peu plus tard, à Strangleronce, après une bagarre avec un humain et un nain un peu arriéré il se retrouva avec un loup fantôme. Ce loup..était...Granok! Granok, son ancien ami mort...tué par les humains. L'idée de rébellion faisait son chemin permis les habitants de Durotar et de nombreux soldats venaient se rallier sous la bannière de Zagzan. De nouvelles recrues prometteuses allaient former son élite. Thallrock.. un puissant tauren. Trâll un troll qui n'avait rien a envier à Zagzan lui
même


Livre second ; L’arrivé de Halfa et La mort du royaume de la horde.

Le royaume de la horde, l’armée personnel du roi Alzarot fût créer afin de détruire les rebelles. Ceux-ci, aussi habille que furtif restèrent presque tous hors de portée du roi jusqu’au jour on Zagzan fût capturé par 2 soldat flanqué de la reine Arca de la horde.

Zagzan fût conduit à Orgrimar et retenue captif durant un mois. Sa geôlière du moment, une jeune shaman taurine nommé Halfa. Souvent, elle rendait visite à Zagzan durant sa captivité. Elle lui parlait, tentant de le comprendre et de le connaître. Au début, ses motivations était une grande curiosité avec l’espoir d’en apprendre plus sur lui et la rébellion, histoire de trouver une faiblesse au fier à bras qu’il était. Tout jours est t’il que ses discution avec le rebelle brisait aussi les propre conviction de Halfa. Zagzan la questionnait sur ses motivation à servir dans l’armée, lui racontait se qu’était la grande horde au temps de la guerre. Halfa commençait à remettre ses disposition en jeu ; Les tauren avait payer leurs dette envers la horde de puis longtemps

Zagzan et Halfa s’est mutuellement percé à jour ; Halfa ne suivait le royaume de la horde uniquement puisque les souverains étaient des tauren comme elle. Elle ne pouvait plus servir loyalement l’armé sachant cela. C’est alors que zagzan lui parla de la horde d’autrefois et la convins de devenir membre de la rébellion. Gardant sa cape brodé du royaume de la horde, halfa devint une traîtresse. Elle commit des actes abonnable mit sur le dos de l’armée comme des raids sur les territoires de l’alliance ou elle massacra plusieurs centaines de paysans humains et tuant le bétails. Elle traqua quelques ennemie de la rébellion et acquis une sombre renommé en coupant une oreille de chacune de ses victimes qu’elle gardait à un collier décoré avec plus d’une vingtaines d’oreille de paladin et presque autant d’ennemie de la rébellion. Elle alla même jusqu,à incendier le campement du royaume de la horde, laissant sa cape brodé de galon en guise de macabre signature.

Avec Halfa comme lieutenant, la rébellion s’offrit de nouveau jeune rebelle et de nombreux allié, notamment les pirate du maelström et son capitaine , le redoutable sorcier Zakyel. Halfa affecta un de ses agent, le jeune Dronk , tauren shaman comme elle, comme soigneur pour les pirate et espion. Avec les gardes royaux et la grande alliances, mieux fallait avoir tout les atout en mains.

Le drame frappa la rébellion aussi durement que le bélier qui abattit la grande porte de Menenthil ; Zagzan succomba dans un raid raté sur Hurlevent. Qui plus est, elle se retrouvé habité par un démon qui voulait la même chose que Nekratal ; Les âmes des victimes de la rébellion.

En échange, le démon donna le secret de bourdon de feu à son allié ; Une huile démoniaque qui ne pouvait être allumé que par le totem de feu d’Halfa et étendue que par son sang. Se retirant dans la solitude de Désolasse, elle créa une douzaine de bourdon et se mit en quête de trouvé un espion … elle savait se qu’elle allait faire maintenant : Venger Zagzan était sa priorité. Entrant en contact avec quelques voleur humain, elle lui offrit de l’or en échange de livrer de simple colis dans la grande Hurlevent. En échange de cela, le démon en elle devait être nourrit. Allumé par Arca, Zakyel et Halfa en combinant leurs pouvoirs au totem de feud e la shaman, plusieurs quartiers de la capitale prirent feu. La vengeance était en court.

Halfa se laissa par la suite capturé et fût conduit dans la ville. Durant un mois, elle fût vider de son sang petit à petit pour éteindre les flamme contenue par els mage de la ville puis fût donner au défias une fois fait. Sauvé par une elfe de la nuit bannie du cercle druidique, Halfa se remit péniblement de sa captivité. Tout comme Zagzan, elle fût tuer durant un raid raté mais à Iron forge, tué de la main d’une druidesse du nom de Medhiw. Le démon en Halfa fuit dans les abysse à se moment plutôt que de sauver son porteur, laissant Halfa au affres de la mort.

Livre troisième : Le repos éternel n’était pas encore pour maintenant…

Les druides rebelle Kairne et Arrya entreprirent de ressuscité Halfa, se qu’il firent avec brio. De retour à la vie, Halfa apprit alors le retour de Zagzan sous la forme d’un réprouvé. Zagzan revenue, la Rébellion devint les Spectres de la légion, cuisant rappelle de se que fût le fléau. Halfa se retira et laissa Zagzan diriger les spectres mais rien de concluant ne se produisit. Halfa commandait officieusement le regroupement, continuant de mener sa compagne, de recruter et d’engager informateurs et assassin afin d’éliminer ses ennemie.

Tout dernièrement, Halfa se rendit au montagne de roche noir. Un soulèvement des orc y est à prévoir et l’opportunité d’aider une tel légion prête à déferler sur l’alliance ne peut mieux tomber que maintenant.


Livre Quatrième : Un repos mériter ... une action continus

Le livre de la horde avait tourné une nouvelle page… une nouvelle reine avait été nommé par la dernière des intendantes de la horde; Halfa venait de poser sa couronne au front d’une dénommé Azalis. Une elfe de sang mais très ouverte au loi de la nature chère au tauren et ouverte à la guerre et la défense de la horde qui avait ouvert les bras à son peuple.

Remettant sa capuche sur sa tête cornue, Halfa descendit en marchant la vallée de la force vers la grande porte de la ville. Chemin faisant, elle regardait les tour de pierre et les allése grouillantes de soldats et de péons affairé au préparatif de la grande guerre. Sortant de la ville, une autre taurine l’attendait tenant un grand kodo en armure par la longue. Portant une armure de maille la plus solide et une grande épée à deux mains, la gamine pourtant âgé que de 16 ans était plus grande que la plupart des tauraches de son âge et d’une volonté supérieur à bien des sorciers.

- Alors mère… ça s’est bien passé?
- Oui Myoha. Une nouvelle reine est couronné. J’ai fait ma part pour la horde… il est temps de penser à moi et toi à présent.

Donnant la longue du kodo à sa mère, Myoha marcha avec elle.

- Tu veut toujours entreprendre ton pélerinage?
- Oui. J’aimerait que tu te joigne à moi ma fille.
- Moi … mais je ne peut, qui vas s’occuper de la rébellion en ton absence?
- *ricane gaiement* La rébellion n’as plus sa raison d’être depuis des lustres; La guerre, rompre ;a grande alliance et chasser le roi Alzarot, c’est du passé…
- Tu as raison maman… voyons se que la horde fera sans les rebelles.

Riant toutes les deux, Halfa prit un cor à sa ceinture et en tira une note grave; Un loup au pelage noir sortir des bois. Regardant sa monture de sa jeunesse, Halfa salua le vieux loup et tendit le cor et les reines à sa fille.

-Je te présente Sangcarnage ma fille; Tu ne fera pas le trajet à pied et ma vielle louve n’as plus la force de me suivre à la guerre … elle te portera comme elle m’as sauver si souvent.

Remerciant sa mère d’un sourire, Myoha enfourcha la louve et les deux femme entamèrent leurs pèlerinage….

Ils traversèrent le durotar et franchirent les tarides vers cabestan. Passant non loins du loup noire amaré dans une petite baie non loin des réserve de rhum des gobelins, Halfa regarda les ligne du navire de sa jeunesse ou elle avait suivi les pirates du maelstromm dans quelques attaques et où elle avait échanger aventures et cicatrices avec son Capitaine; Le redoutable Zakyel et sa fille Kell’zul. Repensant au jour où Zak et Harrast l’avait sortie de sa prison à thunder buff alors qu’elle avait été abandonner au corbeau le bras arraché par un soldat, elle ferma les yeux, digérant ses émotions.

Prenant le navire vers Baie du butin, ils remontèrent ensuite vers le nord. Traversant par les bois et à pied les bois de la pénombre afin d’éviter les agglomérations de l’alliance, Myoha et Halfa arrivèrent ensuite à la forêts d’elwymn et virent une dernière fois les tours d’hurlevent qui traversait le ciel et les arbres. Remontant toujours plus au nord, les deux femmes arrivèrent finalement après 1 mois de route au dun morgoth.

Après avoir chercher quelques jours le lieu de rendez-vous donné par leurs contact chez les nains, les deux femmes entimouflé de fourrure d’ours imprudent ayant tenter de s’attaquer au duo entreraient laissant leurs monture fourbue à l’extérieur. Dans la petite caverne se trouvait quelques personnes de petite taille entimouflé dans des capes noire. Leurs tailles et carrures laissaient imaginer sans doute à des nains et un d’entre eux était assied à une table.

Saluant avec respect, Halfa avança alors que Muoha restait derrière sa mère, visible pas aussi sure d’elle et gardant sa main sur la garde de sa lourde épée accroché à son dos. Halfa s’inclina avec respect et rabattit sa capuche, montrant son visage à la lumière des toches et ses cicatrices de guerre et son oreille manquante. S’exprimant dans le dialecte des nains avec un léger accent teinté de Mulgore, elle dit doucement.

- Salutation… avez vous se que je vous aie demander?


La Caverne comme les incultes la nomme s'appelle en réalité Karin Kalan ou le Bouclier du Clan, repaire secret autrefois du feu Magni Barbe de Bronze et de ses frères lors des batailles de jadis... Pitran le savais bien et ne voulais pas d'un endroit ordinaire pour clore un chapitre de si grande importance. La naine caressa une de ses couettes puis, allumant sa pipe répondit enfin:

"J'ai tout ce qu'il me faut désormais pour renvoyer Daeko du trône..."

La commandante sortit un énorme dossier avec un compte rendu des plus complet de la part de ses colaborateurs. Puis la chasseresse souffla un peu de fumée qui vint remplir l'air de toute la pièce, le visage éclairé par la lueur du tabac se consumant lentement.

"Puisque tu as tenue ta promesse en m'annonçant la vérité... A moi de tenir ma part..."

Claquement de doigt. Deux nains encapuchonnés s'approchèrent tenant un corps enroulé dans des linges bleus aux couleurs de l'alliance. Pitran s'approcha et replia délicatement l'étoffe qui recouvrait le visage de l'humaine.

"J'ai marqué dans le dossier que ses restes ont été "immolés et enterrés dans un endroit tenu secret"; ca évitera qu'on me pose des questions plus tard une fois que j'aurais accusée publiquement Daeko à partir de ce dossier... Mais il y a quelque chose d'étrange... Elle respire encore même si nous avons dû lui ouvrir le ventre pour récolter des preuves sur ses organes internes. Tu remarqueras une longue cicatrice de son abdomen à son sternum..."

Puis à ce moment là, la naine fit une légère prière en hommage à la Reine Claire, la seule qu'elle avait toujours chérie. Une larme perlant sur sa joue, la naine lui baisa le front en terminant sa prière. Alors tous les nains présents otèrent leur capuchon et récitèrent la même, leur voix rauque résonnant dans la caverne sombre. Etrangement Halfa se joignit à eux... Peut être par respect? Pitran ne voulut pas le savoir. Et la, elle revit celle qui récitait ses prières devant ses totems le jour où trois jeunes soldats en patrouille revinrent à Hurlevent avec Halfa elle-même. Le jour où cette petite naine, encore tout jeune, s'ôta une oreille de sa main pour respecter la parole de la taurenne. Le jour où tout à commencé...

"Vas et fait ce que tu en veut... Désormais je dois règler une autre affaire..."


Lorsque Halfa vit le cadavre et surtout son visage, elle reconnue celle qui l’avait fait châtier 4 mois dans la prison de stormwynd. 4 mois à se cacher des prisonniers, seule taurine de la prison, une des rares femmes de ce trou à raz à se faire humilier, violer ou battre désarmé par des gardes ou de teigneux aventurier trop heureux de pouvoir se mériter l’honneur d’avoir vaincu une ennemie pourtant sans défense. 4 mois durant les quels l’archi druide thorax qui venait nuit après nuit la vider de son sang pour éteindre les feu allumé par le démon qui lui rongeait le corps et l’âmes de l’intérieur.

Une fois lassé, al reine l’avait fait porter presque morte dans ses quartiers pour la condamner; Ses mains s’étaient refermé sur son petit cou malgré ses chaines et ses gardes et sans l’intervention de l’archi druide, Halfa aurait pu la tuer. Elle la donna donc au défias qui poursuivirent son œuvre jusqu’au jour ou une druidesse passant par hasard ne la trouve et la soigne… Arrya Shadowmoon était son nom, jamais elle ne pourrait l’oublier.

Retenant une larme de colère et de joie, Halfa déchira son tabard de guilde et le posa sur la table de la naine.

- Naine, tu vient de boucler la boucle. Grâce à toi, la Rébellion n’as plus lieu d’être. Porte cette preuve de ton succès à ton roi et soit fière de se que tu as fait.

Prenant le cadavre dans ses bras, elle salua la petite assemblé et sortie avec sa fille toujours sur ses garde. Les deux femmes attachèrent le cadavre à la selle du kodo de la shaman et montèrent sur leurs montures.

- Maintenant mère que nous avons la reine… enfin claire; Que faisons nous?
- Pour l’heure, quitter le territoire de l’alliance avant que notre présence ne s’ébruite, je ne tient pas à provoquer des morts inutiles. Ensuite, nous remonteront au nord vers fossoyeuse prendre la machine volante vers Durotar ou je doit prendre un petit quelque chose puis nous irons à mulgore.

Lançant leurs montures au galop, les taurines filèrent vers fossoyeuse …



Depuis une semaine, les deux taurines faisaient route vers undercity par la terre, traversant les contré de l’alliance avec le plus de silence que possible, tentant d’éviter l’affrontement à chaque fois que la chose étant possible et n’achevant aucun soldats qui avaient tombé contre le duo. Une fois à Undercity, les deux femme empruntèrent la machine volante jusqu’à orgrimar.

Une fois revenue sur les terres des orcs, les deux femme se séparèrent. Myoha entra dans Orgrimar. Étant pas un visage aussi connue que sa mère, elle se savait relativement incognito dans la ville mais ne put s’empêcher d’être perpétuellement sur ses gardes, resserrant sa capuche sur sa tête cornue. Se rendant à la banque, elle rencontra un des ancien agent rebelle qui lui remit un coffret de métal vert. Souriant au vaillant et lui remettant une bourse d’or, elle reprit son loup et quitta en direction de mulgore.

Halfa traversa le durotar et s’arrêta face à une montagne. Tout les shaman devaient un jour la gravir. Laissant sa kodo au pied de la montagne avec le cadavre toujours enroulé dans des morceau de cuir, la sachant capable de démembrer les raptors de la région, elle retrouva le sentier étroit et gravit la falaise jusqu’à son sommet. Une fois sur place, elle invoqua son totem de feu et pria. C’est à cette endroit que Arrya, Kairne, Zakyel et Zagzan l’avaient ressuscité après sa mort en combat contre l’alliance sur les pentes glacé face à forgefer. Halfa était toujours resté attiré par le feu depuis ce temps. Apparaissant, l’esprit élémentaire du feu salua et accorda le souhait de la shaman. Halfa tendit une torche qu’elle alluma au flamme élémentaire , celle qui servait à allumer les totems de feu des shamans de la horde. Sa torche en main, Halfa quita la terre sacré des éléments, retrouva son kodo et fila vers mulgore rejoindre sa fille.

Les deux femme se regroupèrent dans la plaine grasse non loin de thunder bluff. Myoha regarda sa mère choisire un arbre et le consacré, pour en faire son totem et y inscrire sa vie. Prenants se dague et quelques autres instruments, elle commença à le couvrir de runes, inscrivant son histoire sur le totem qui allait devenir son nom, allait porter l’histoire de sa vie et permettre au générations suivante de savoir se qu’elle fût face à la horde et au clan sabot de sang. Mélangeant des plantes, préparant des couleurs, elle débuta.

Toute la base du totem fut dédié à sa jeunesse, à son serment à honoré au anciens de la cimes des shaman. Elle qui devait retrouver un inconnu qui s’avérait être un des soldats de la gardes d’Alzarot premier, elle s’était enroulé dans sa guilde, le royaume de la horde car elle croyait à cette époque à la grande alliance. Elle décrivis la nuit où elle avait reçu 100 coups de fouets de la part du roi pour avoir blessé un mage humains qui tentait de tuer des troll à sen’jin car il était fils de noble.

La seconde portions relatait son conflit avec Zagzan, le chef de la rébellion de l’époque qu’elle avait capturé avec la reine Arca. Ayant été sa geôlière et tentant de le faire parler, elle finit par être d’accord avec sa vision. La horde n’avait pas sa place dans la grande alliance et elle sut à ce jour que cette péjorative allait dominer son existence. Elle trahit le royaume de la horde, commit des raids contre les intérêt de l’alliance, brûla le camp du royaume de la horde et devient le bras droit de la rébellion. Jusqu’à ce jours, son destins avaient toujours été mêlé à la rébellion et au spectre de la légion

La troisième portion décrivit sa rencontre avec Zakyel, le capitaine des pirates du maelstrom. Elle gardait que de bon souvenir des soirée passé à cabestan avec le fier pirate, trop heureuse d’avoir été intendante avec lui et lui devant la vie à mainte reprise. Halfa avait toujours hait les hommes; Si elle n’en avait sincèrement aimer qu’un seul, ce ne pouvait être que lui.

La quatrième portion décrivis le grand feu d’hurlevent durant le quel un démon avait donner à la shaman le secret d’une huile démoniaque qui ne pouvait être étendu si enflammé que par le sang de la shaman. Avec Arca secrètement devenue rebelle, Zakyel, mormuntag et Arkael, ils se rendirent à hurlevent où des traîtres à l’alliance avait fait entré les charges d’huile démoniaque et ils y mirent feu grâce à leurs magies combinés. En représailles, Arca fut capturé par l’archi druide thorak, Le navire des pirates fût incendier et halfa se livra à une jeune aventurière. Avant de se laisser enchaîné par celle-ci, elle lui promit que la seul renom de sa capture lui vaudrait une renommé… son nom; Pithran … jamais elle ne l’oublirait

La cinquième portions fût dédier à sa seul véritable amie, la druidesse Arrya qui avait secourue une étrangère abandonné dans les mortes mines et qui avait permit à Halfa de survivre. Dégoûté de l’alliance, elle avait fait serment d’allégeance à la horde, commettant actes de terrorismes et d’espionnages contre l’alliance en son nom et devient sa confidente et sa lieutenant. Elle lui devait la vie à mainte reprise et l’avait aimer comme une sœur d’un amour sincère.

La sixième portions fut dédié à sa fille Myoha. Comme Halfa voulait avoir un enfant, elle s’était fait passer pour une soldat anonyme et avait eu une brève relation avec un soldat tauren rencontré au camp Mojashe. Sitôt le fait accomplie, Halfa avait tuer l’infortuné et brûler son cadavre dans la savane. Le grand totem lui ayant promit une fille mais l’accouchement ne se fit pas sans douleur loin de l’à et le bébé vue le jour. Accordant le souhait de la taurine, une entité bienveillant de la vie lui accorda sa bénédiction en récompense d’une quête et de promesse de laisser les elfes de la nuit en paix, faisant de Myöha une adolescente ayant vécu dans la paix avec sa mère.

Le septième et dernier pallier du totem fut réservé à ses adversaires. Le roi de la horde Alzarot premier et la reine arca qu’elle as combattue et corrompue à une reprise à sa cause. Les elfes de la nuit tsuyo, thorak, ansateria, anya moonhunter sans oublier la puissante Medhiw et la ravissante Sylvia. Salem qui as passé entre la rivatilé et l’affection, Agone qui as tenter de lui faire trahir son roi, Falandar qui l’as laisser pour morte dans les tarides et Slawyhow qui as tenter de la faire assassiner à mainte reprise pour ne pas l’avoir aider à réparer ses erreurs.

Plantant deux longues cornes de kodo au sommet, elle grava les runes de ses alliés sur l’ivoire, Arrya qui l’avait sauver tout comme Kairne, Pitran qui l’avait laisser vivre alors qu’elle n’avait qu’un murmure à donner pour la tuer à de mainte reprise. Taurennoir le sombre qui lui avait montrer une voie plus sage que les entier de la guerre, Nowah qui avait reprit sa couronne le temps de repousser la légion ardente.

S’éloignant de son ouvrage, elle marcha versa fille qui lui ouvrit le coffret; Il contenait une robe déchiqueté qui empestait le sang et la sueur. La robe verte était celle que Halfa avait porté durant sa captivité à hurlevent et dans les mortes mines. Avec de solonelle geste, elle enfila la robe au cadavre et la prit dans ses bras. Avec sa fille, elle érigea un petit bûcher au pied du totem et y déposa le cadavre de son ancienne ennemie et pria un moment le grand totem. Reculant, myoha tendit la torche à sa mère qui alluma le bucher.

Le cadavre, le bûcher et tout le totem s’embrasa instantanément comme de la paille imbibé d’huile. En brûlant son totem, Halfa spiritwalker, celle qui souleva la horde à la révolte, selle qui tua des milliers de soldats et assassina tans de gens, mutilant ses ennemie et qui avait ramasser la couronne de la horde d,une main ensanglanté venait de mourir. Reculant au coté e sa fille, Halfa regarda les flamme qui consumait son ouvrage et son ennemie sans parvenir à retenir un sanglot, pleurant toute les larmes qu’elle s’était juré de ne pas verser. Sentant sa fille se serrer contre elle, elle se réconforta de la sentir à ses cotés.

Les deux femmes regardèrent le totem se consumer puis tomber sur le flanc, livré au feu sacré des shamans. Après que les flamme ne soit tomber, ne laissant que des cendres grises, les deux femme partirent à pied avec leurs montures en longue dans la plaine.

- Maintenant mère… on fait quoi?
- Moi, je rentre à thunder bluff revoir ta grand mère et veiller sur elle. Le grand totem vas bientôt la rappeler à elle et je veut être près d’elle jusqu’à ce moment.

Elle tendit à sa fille un morceau de corne de kodo gravé de symbole et le remit à sa fille.

- Quand à toi ma fille, vas voir une ancienne de mes mentors; La prophéteuse Plume-de-corbeau dans le petit camp au sud d’ici. Elle t’indiquera le chemin à suivre pour que toi aussi ma fille, tu devienne shaman, comme le veut la tradition de la famille.
- Bien mère… je n’échouerez pas.
- Je sais… je suis déjà fier de toi!

Ainsi, deux taurines se séparèrent. Une partie apprendre à remplacer sa mère, devenir une guide pour la horde et une ennemie de l’alliance tandis qu’une autre alla devenir le mentor, le gardien secret, la matriarche de la famille…. C’était ainsi depuis des générations et le cycles se poursuivrait encore cette nuit.

Toujours deux Spiritwalker il y eu, toujours deux femmes elles furent … jamais il ne fut Un.


Halfa partie , sa fille avec elle ... il ne restait qu'une personne pour reprendre la flamme de la rébellion.

Arrya cherchas longtemps un moyen d'avoir le consentement d'halfa quant à pouvoir diriger la rébellion.

Il y à deux jours de cela , arrya rencontras la taurine dans Shattrat .....
Elle parlèrent longtemps , puis vint la question qui pendait au bout des lèvres de l'elfe.

A celle ci la taurine apportas son consentement.

Désormais ... il fraudas que l'alliance , plus que jamais , prennent au sérieux la menace de la rébellion , et qu'elle sache toute la détermination de ses membres.



Objectifs : Vengée les infamies commise par la dépravée alliance.
Se battre aux cotés des armées de la horde.
Aidez à l'effort de guerre de la horde.
Offrir notre protection à la reine de la horde, quel qu'en soit le prix à payer.


Quartier Général : Aucun Pour le moment

Hiérarchie : Chef Rebelle
Bras Droit
Rebelle
Informateur
Initié


Personnages acceptés : Toutes Classes et toutes races ( exceptée races de l'alliance [exception pour certains humains et draenei , me contacté IG] ) Pour rentrer dans la guilde il vous faut me contacter en RP par le biais d'un message dans le jeux ou d'un post sur le forum.

La Rose d'argent           /

Date de création : 2009-07-21 14:52:28
Dernière édition : 2009-07-24 11:13:14
Leader : Zatellia

Histoire : La guilde La rose d'argent a pour objectif de défendre l'Alliance et de combattre la magie noire car ils pensent que c'est une grande menace pour Azeroth ! La rose d'argent est aussi une guilde qui cherche a aider Azeroth à redevenir se qu'elle était dans le passé

Je me suis mis en route à la recherche d'un bastion proche d'Hurlevent pour nous héberger, c'est alors que j'ai trouvé au niveau de la lisière un bastion occupé par l'armée, après discussion avec le garde qui m' indiqua qu'il y avait de la place, J'ai décidé d'écrire a Hurlevent pour obtenir des lits sur place en échange de la défense d'Hurlevent.


[Lettre au gouvernement]
Bonjour; je me nomme Zatellia, je représente la guilde " La rose d'argent "
Notre groupe a pour objectif d'aider à la défense de la ville, nous sommes prêts à nous entraîner durement et à combattre jusqu'à la mort les ennemis de la ville. Je vous écrit cette lettre afin d'obtenir le logement dans votre bastion de la lisière des membres de mon groupe. C'est la seule requête que nous avons en échange de nos bras, de nos armes et de nos vies.


Objectifs : - Défendre l'Alliance

- Combattre les ombres ( magie noire )

- Retrouver la beautée d'avant dans Azeroth


Règlement : - Tout les membres doivent porter la tenue de guilde

Quartier Général : Le parc d'hurlevent ( provisoir )

Hiérarchie : Maitre de guilde
Sous chef
Conseiller(ere)
Stratege
Deleguat
Soldat
Recrue


Personnages acceptés : Humain, Nain, Gnome, Elfe de la nuit, Draenei / Ne doit pas pratiquer la magie noire

Membres : Archi, Ephyrdia, Shaeron, Zatellia

Le Califat           /

Date de création : 2009-08-30 23:12:10
Dernière édition : 2009-09-09 16:48:35
Leader : Sutekh

Histoire : A la mort du Baron Revilgaz, le port de pirates appartenant au Cartel Gentepression s'est trouvé sans leader. En effet l'Amiral Cornes de Mer et l'ancienne capitaine des Cogneurs de la Baie Dani Appleskin ne souhaitaient pas prendre la relève du Baron à la tête de la Baie. Un personnage qui commençait à se faire connaître en ville y vit une opportunité à saisir... et il fut nommé dirigeant de la Baie.

Cet individu, un Ethérien du Consortium nommé Sutekh Am'Senef utilisa le savoir faire des marchand des vents pour redorer le blason de la ville. Aujourd'hui que la ville est en passe d'être restauré, il a cherche a développer les rapports diplomatiques entre la Baie, et donc le Cartel, et les autres factions d'Evoxis : la Horde et l'Alliance.

Hélas les pressions de la part de nombreux opposant obligent Sutekh a se retirer de la tête de la Baie, mais ce n'est pas pour autant que Sutekh abandonne le Califat, cette organisation sert aujourd'hui les intérêts du Consortium et Sutekh est plus que jamais décidé a avoir une influence sur l'histoire d'Evoxis...


Objectifs : Le Calife, comme Sutekh aime a être nommé, cherche aujourd'hui des personnes capables pour l'aider a étendre son influence sur la politique et le commerce d'Evoxis, ainsi nait le Califat, groupuscule appartenant au Consortium, une force sur laquelle il faudra compter alors que les jours sombres et l'avancée du Roi Liche se font de plus en plus précis.

Sutekh aime s'entourer de personnes capables évidemment mais surtout possédant un sens aigu de l'étiquette et de la politesse. En effet nul n'ignore les colères rouges dans lequel l'éthérien plonge quand il assiste a un manque flagrant de style ou d'étiquette.

Quoi qu'il en soit, une chose est sure : le Calife est réputé très généreux avec ses employés.


Règlement : Le Califat réponds à quelques règles strictes, qu'il aime a nommer Traditions, qui semblent particulièrement importantes pour son étrange Calife :

- L'Alliance de l'Esprit : En tant que membre du Califat, vous reconnaissez votre dévotion en sa cause, renier cette dévotion c'est attirer le ver dans le fruit, et la vie de nombreuses personnes dépendent de cela.
- Le Domaine : Il est important de savoir qui vient à la Baie et pourquoi, l'information est la plus précieuse des marchandises, il faut en stocker le plus possible.
- La Parole de l'Esprit : La confiance est le ciment de la relation. Il faut que les personnes en affaire avec le Califat ne doutent pas de notre parole. Comme le dit souvent Sutekh : "Je récompense l'initiative par le joyaux, la confiance par l'honneur et le parjure par la vengeance."
- La Responsabilité : Un membre du Califat doit pouvoir compter sur les autres membres de l'organisation. Abandonner, rejeter ou pire trahir un autre membre du Califat est quelque chose de très grave et de sévèrement puni.
- La Destruction : Seul le Calife, ou les deux Vizirs d'un commun accords en son absence, peuvent ordonner la mise a mort d'une personne dans l'enceinte de la ville. Sutekh répugne a en arriver à de telles extrémités alors qu'un interrogatoire bien mené peux être une source d'information non négligeable.
- Le Silence du Sang : Sixième et dernière Tradition, peut être une des plus importante, elle réclame que les membres du Califat ne divulguent jamais à des personnes hors de l'organisation l'identité de leurs clients... du moins sans contrepartie... Tout contrevenant à cette Tradition s'expose à de longues heures en compagnie des experts en torture du Califat.


Quartier Général : Foudreflèche (temporairement)

Hiérarchie : Le Calife organise son gouvernement de la manière suivante :

- Le Calife, qui représente la Loi de la Baie et prends les décisions d'importance concernant la Ville.
- Les Vizirs, au nombre de deux, qui sont le relais de la volonté du Calife ainsi que ses représentant en son absence. L'un d'eux est chargé de faire appliqué les Lois du Calife dans la Baie et l'autre le seconde dans ses actions diplomatiques et commerçantes.
- Le Moudir (Chef), qui assure la sécurité de Sutekh en servant autant de capitaine des forces de l'ordre que des forces armées en cas de conflit majeur.
- Les Emirs, personnes ayant prouvé leur valeur aux Vizirs, au Capitaine des Cogneurs ou au Calife lui même et qui jouissent d'un statut respectable dans l'organisation de la ville
- Les Agents, membres de l'organisation qui assure sa pérénité en executant les tâches ordonnées par le Calife, ou les Vizirs, voir dans certains cas par les Emirs.


Personnages acceptés : Toutes

Membres : Blezna, Sutekh

Le Comptoir           /

Date de création : 2009-12-02 17:51:46
Dernière édition : 2009-12-02 19:05:19
Leader : Garnif

Histoire : Une journée de canicule dans les plaines désertiques de Tanaris, l'on peut apercevoir deux petites créatures à l'ombre d'un bâtiment, surement en train de fomenter une sombre affaire..... En s'approchant de plus près, on peut se rendre compte qu'il s'agit de deux petits gnomes à l'allure inoffensive....l'un d'eux était habillé de vêtements léger gris et son comparse disposait d'une crête verte et portait un masque rouge lui couvrant la moitié du visage.

Gar, comment vas tu?

-Bien l'ami, alors pourquoi m'as tu amené ici?

- Et bien j'ai eu une idée géniale! Toi qui te plaint toujours d'être pauvre, j'ai pensé qu'on pourrait monter une petite entreprise lucrative.....

Les deux gnomes se regardent d'un air entendu et Gar déclara:

Et c'est quoi alors ta super idée que tu peux pas t'empêché de me partager hein?

-Et bien voilà le topo: J'me suis dis en prenant mon bain mensuel que vu qu'on était un peu fou dans notre tête et qu'on voulait de l'or, des tas d'or!!! Et bien il nous faudrait trouver une activité pas trop honnête pour y arriver tu me suis?

-Ouais ouais, vas y continu....

-Alors voilà, je me suis dis qu'on pourrait se lancer dans le banditisme et la contrebande!!! Moi je vendrais mes potions en dessous de la table et on pourrait aussi faire commerce de drogues, d'alcool voir d'explosifs!!!!! Q'est ce que tu en dis?

-En v'la une riche idée!! Tu vois que tu n'es pas complètement bon à jeter quand tu veux!

-Oh çà va hein, commence pas.....

Les gnomes se mirent à rire fortement tout en rentrant dans ce qui semble être une auberge....



......................................................

Quelques jours plus tard, les deux compères se retrouvèrent aux portes de Hurlevent afin de mettre en pratique leur plan diabolique mouahahahahahaha........... Parcourant les rues de la capitale ils tombèrent sur un énorme Draenei fort peu amical mais cela ne les empêcha pas de l'aborder...

oh un grand Bleu!!!!

-C'est moi que t'appelle Bleu gamin?!
-Allons, allons messire ne vous énervez pas! Est ce que cela vous intéresserait de gagner de l'or?beaucoup d'or?

Le Draenei changea brusquement de ton, devenant étrangement mielleux

De l'or tu dis?et combien?

-Oh si tu travailles pour nous tu en auras beaucoup! Vraiment beaucoup!

Suite à cette conversation les deux gnomes emmenèrent leur nouvel ami dans un coin tranquille pour débattre de la suite des opération...



Objectifs : Mettre en place un réseau de contrebande dans tous les royaumes, permettant de faire circuler des marchandises illégales et s'enrichir sur la tête de gentils "pigeons".

Hiérarchie : Boss
Escroc
Arnaqueur
Contrebandier
Malandrin
Sous fifre


Personnages acceptés : Aucune restriction de race. Mais paladin, prêtre de lumière et druide interdits.

Membres : Garnif

Le Comté du Loch           /

Date de création : 2010-04-21 15:00:35
Dernière édition : 2010-04-21 18:38:07
Leader : Raphael

Histoire : [url]http://www.evoxis.info/index.php?comp=forum_topic&select=3473&start=0[/url]
Je posterais sur ce topic toutes les réunions et RP de la guilde. Il y a aussi une liste des membres précise ainsi que les liens vers leurs bgs.


Objectifs : Construire un village autonome, sans aucun PNJ.

Règlement : Aucun règlement précis... Il suffit d'être très motivé par le projet.

Quartier Général : Le village sera situé au centre du lac du Loch Modan, sur une des îles.

Hiérarchie : Villageois
Tant que nous n'avons pas élu de chef du village, il n'y aura qu'un seul grade.


Personnages acceptés : Toutes races de l'Alliance et personnages neutres... A voir avec les autres membres pour les Hordeux.

Membres :

Le culte           /

Date de création : 2008-12-06 23:05:58
Dernière édition : 2008-12-08 14:34:46
Leader : Yekabatt

Histoire : En des temps immémoriaux, le culte noir existait en Tirisfal. Mené par l’archi-liche Baryhoi, le culte noire veillait à protéger la capitale des hommes grâce à la pratique secrète de la nécromancie. Même la mort n’avait pu l’empêcher de servir la ville, Memorga, notre saint patron, demi dieu responsable du passage des âmes vers les paradis des différents dieux majeurs du panthéon, accepta de laisser l’âme de Baryhoi sur le plan matériel pour qu’il puisse servir notre ville comme il savais si bien le faire. Étant donné sa nature de seigneur-liche ainsi que ses capacités de nécromancien, il représente une des forces les plus importantes de l’ordre a lui tout seul.

Aujourd’hui réduite à quelques agents suite à la trahison du prince Arthas, le culte n’as pu empêcher le prince des ténèbres de détruire se que nous avions créer et utiliser nos morts contre nous, lui offrant sur un plateau d’argent ses premières recrue.


Objectifs : - Protéger les terre du nord d’azeroth contre le fléau.
- Soutenir la horde qui nous as accueillit et si possible, avoir un pouvoir décisionnel en son sein.
- Détruire les morts vivants qui ne sont pas des notre ou non contrôlé par notre ordre ... et ce sans la moindre pitié…
- Accueillir les pratiquant de magie noire et les aider à renforcer leurs talents.


Règlement : à venir

Quartier Général : aucun pour le moment

Hiérarchie : Maitre mort: Chef de guilde coté horde (Yekabatt)
Maitre ombre: Chef de guilde coté alliance (lisianae)
Main du culte: Membre de niveau élevé; Peuvent recruter, banir et sont responsable des légions et des missions du culte.
Voie du culte: Aspirant: Apporte la voie du culte, peuvent recruter des membres et accompagne els mains du cultes.
Yeux du culte:Apprentie; Espionne, acquière leurs futurs pouvoirs.


Personnages acceptés : Tous horde mais prédisposition de ceux ayant accès à la magie noire tel troll, orc, elfe de sang et bien sur réprouvé et avec le rp adéquat. Pratiquant de magie noire de l'alliance accepté si rp adéquat.

Membres :

Le Sanctuaire           /

Date de création : 2009-09-06 21:09:25
Dernière édition : 2009-09-06 21:25:10
Leader : Kharos

Histoire : Il y a quelques temps, un trio elfique, des Kal’Doreïs, apparaissaient régulièrement dans les cités de l’Alliance et dans le port de Baie du Butin. Certains se demandaient après quoi ils attendaient et d’autres ce qu’ils cherchaient. Souvent plongés dans des discussions murmurées, ils étaient assis à une table, tous les trois. Joliment vêtus et ayant usage des bonnes manières, ils se faisaient remarquer assez aisément.

Kharos, le Gardien Sylvestre, était le plus éloquents des trois. Il n’hésitait jamais à exprimer ses pensées et ses avis. Son apparence plutôt intimidante, imposait quelque peu le respect. C’est lui qui eût l’idée d’une union capable de régler les problèmes sur Kalimdor. Beaucoup de gens en parlaient mais personne n’eût le cran, ni la volonté de construire une alliance durable entre les peuples dits « nobles ».

A Darnassus, en pleine nuit, dans une auberge.

La cité Kal’Doreï sommeillait alors qu’une poignée d’enfants des étoiles discutaient avec passion…

« J’ai vu l’état dans lequel se trouve Orneval…Entre les Orcs qui déciment la forêt et le Gangrebois qui grignote le nord-est … L’avenir de nos chères terres sont compromises.

-- Le Cercle Cénarien ne parvient plus à lutter seul ? demanda Kharos.

-- *secoue la tête* Nous croulons sous le nombre… Nous sommes assaillit de toute part.

-- Je pense que nous devrions sérieusement songer à bâtir l’union dont tu rêves, Kharos. Ta sœur est un témoin actif sur l’état de nos terres, l’heure est grave. Plus nous attendons, plus dur sera notre combat. »

Les paroles du sage Kal avaient allumé une flamme dans les yeux de Kharos. Il est vrai que depuis quelques années déjà, Khara n’avait de cesse de se plaindre sur la dégradation plus qu’alarmante de la Nature.

« Tu pensais à une union Draeno-Darnassienne, c’est cela Kharos ? S’enquit Kal.

-- Exactement. Les Draneïs sont un peuple sage et souhaitent activement nous aider dans la purification en Kalimdor.

-- Par rapport aux dégâts qu’ils ont causés lors de leur chute… Ce n’est pas de leur faute pourtant…

-- C’est un peuple altruiste, Khara. Un peuple bon par nature, bénit par les Naarus. Leur aide nous est indispensable.

-- Nous devrions en parler à nos supérieurs et à notre chef, Maiev Chantelombre. Leur aval ne nous donnera que plus d’assurance dans notre action. Nous pourrions même être épaulés. » Suggéra Kal.

Aussitôt dit, aussitôt fait. Dès le lendemain, des audiences ont été demandés au près de Dame Chantelombre, l’Archidruide Forterarmure et Shandris Pennelune. Toute action portant sur la sauvegarde de leurs territoires était la bienvenue. L’accord avait été donné assez aisément, comme toujours, ce fut Kharos le porte-parole du trio. Leur tâche était maintenant de présenter leur plan d’action à quelques amis Draneïs.

Une rencontre à Darnassus a été organisée pour convier Alira et Abraxaar, un couple de paladin. Très sensibles à leur cause, ils ont volontiers apporté leur soutien et se sont engagés dans leurs rangs. De chaque côté, chacun avait la mission d’enrôler un maximum de personnes motivées, Kal’Doreïs et Draneïs afin de mener une attaque décisive sur les fléaux s’abattant sur leur cher continent.


Objectifs : S’engager à défendre les idéaux de la guilde : la purification des terres en Kalimdor, la protection de Darnassus et de l’Exodar et servir son peuple.

Entant que Kal’Doreï ou Draneï, rester fidèle aux idéaux et principes de sa race.

Respecter ses supérieurs et ses subordonnés.

Aider les personnes en détresse sur Kalimdor, en prenant compte les affinités que nous entretenons avec les autres races.

Quartier Général :

Des réunions en Darnassus suffisent pour l’instant, nous songeons à une habitation en Teldrassil.


Règlement : Se reporter aux objectifs rp, qui font partis du règlement de la guilde.

Relation interraciales : Draneï = alliés Réprouvé = Hostile
Kal’Doreï = alliés Orc = hostile
Humain = tolérés Troll = hostile
Gnome = tolérés Tauren = amical
Nain = tolérés Sin’Doreï = indifférent


Quartier Général : Pour l'instant Teldrassil sera notre point de rencontre.

Hiérarchie : Hiérarchie : Shan’do (Maître honoré)
Thero’shan (Disciple honoré)
Kal’Doreï/ Draeneï


Personnages acceptés : Elfes de la nuit, Draenei

Membres :

Les artisans du devoir           /

Date de création : 2007-08-21 23:30:11
Dernière édition : 2008-12-08 20:48:47
Leader : Yrcil

Histoire : Cela faisait maintenant quelques mois que les affaires allaient mal dans les capitales.

Un soir d'hiver, une petite assemblée d'artisans a eu le courage d'affronter le froid et la pluie pour ce rendre après la fermeture de leur échoppes dans une taverne d'Hurlevent afin de regarder les choses en face.

Après bien des jérémiades et apitoiements déplacés, le constat était simple : Les clients ne venaient plus !
Non pas que les prix étaient trop élevés mais bien parce que les objets vendus n'avait absolument aucun intérêt.
L'artisanat avec un grand A s'était silencieusement dilué, liquéfié, et avait perdu sa substance pour devenir à force de manque d'ambition et de dégringolade des prix un vague passe-temps ou l'on pouvait à peine survivre de son commerce.

Yrcil pris la parole:
"
Nous devons tout revoir, cessons de fabriquer ce qui n'intéresse pas les gens et tout cela pour un prix dérisoire !
Vendons notre expertise, notre savoir faire, faisons les rêver de nouveaux, nos clients n'attendent plus des prix mais une réponse à leur problème

Mais et notre stock ?

Tu veux parler de ce qui encombre ta vitrine ! Brûle-le ça n'a plus d'intérêt ! Nous travaillerons sur commande.

Mais comment allons nous vivre en attendant ces commandes ?

La solidarité mes amis ! Ceux qui rejoignent la guilde des Artisans pourront compter sur chacun d'entre nous pendant les moments difficiles, et jusqu'à ce que leur art soit reconnu.

Hourra ! Hourra !

Bienvenue parmi nous mes amis.
"




Objectifs : Rassembler les meilleurs artisans dans une guilde dont l'activité est le commerce des fabrications de ses artisans.



Règlement : - Commercer avec toutes races et toutes classes de l'Alliance et de la Horde, le commerce n'a pas de frontière.
- Vendre à un prix "achetable" en fonction du niveau du personnage
- Toujours opérer ses ventes de façon RP et faire accompagner toute livraison d'une lettre
- Favoriser les relations durables dans le commerce, la fidélité doit être récompensée
- Toute demande de composants, plans, recettes y compris fabrication est GRATUIT entre membres de la guilde


Quartier Général : A Hurlevent, dans une échoppe sur la place centrale

Hiérarchie : Grand-Maître
Maître
Artisan
Apprenti


Personnages acceptés : Toutes les races et classes de l'Alliance

Membres : Anjon, Claudin, Finwee, Shark, Yrcil

Les Cavaliers d'Ebène           /

Date de création : 2010-01-02 19:22:46
Dernière édition : 2010-04-24 16:12:07
Leader : Kellzul

Histoire : Ce corps de cavalerie n'as qu'un but; Servir le roi-liche et le fléau.

La paix n'est que mensonge.
Il n'y a que la passion.
Par ma passion, j'obtiens la puissance.
Par ma puissance, j'obtiens le pouvoir.

Par mon pouvoir, j'obtiens la victoire.
Par mes victoires, mes chaînes se brisent.
La Force me libérera.
Et ma liberté sera mon plus grand fardeau.

Il n'y a pas de paix, il y a la colère.
Il n'y a pas de peur, il y a la puissance.
Il n'y a pas de mort, il y a l'immortalité.
Il n'y a pas de faiblesse, il 'y a le fléau.

Je suis le cœur de l'Obscurité.
Je ne connais pas la peur, mais je l'instille à mes ennemis.
Je suis le destructeur des mondes.
Je ne connais la rédemption et elle ne me connait plus.

Je connais le pouvoir du sang, du givre et du fléau.
Ce monde se prosternera devant moi.
Je m'engage dans les ténèbres où j'ai trouvé la vraie vie
Dans la mort, vers le lieu où la lumière devient obscurité.








Objectifs : - Servir à regrouper les aventuriers servant le fléau d'arthas.
-Supporter le fléau et porter celui-ci jusqu'à faire de ce monde un monde de mort et de domination.
- Donner une opportunité de faire du Rp au membre du fléau qui sont généralement bannie de leurs factions d'origine.
- S'amuser .... et oui; Tout cela n'est rien d'autre qu'un jeu vidéo!


Règlement : -La trahison est impossible entre membre de la guilde
-La volonté du roi-liche est absolue et reste la seul volonté qui peut nous être imposé.






Quartier Général : Le fort d'ébène, situé dans les maleterres.

Hiérarchie : Outre les grades, les membres de la guildes irradie le mal; Résultante de la part de fléau dans leurs âmes et de la corruption et du pouvoir accordé par le roi-liche en personne. Cela rend les membre de la guildes détectable par les paladins et prêtre (non-ombre) à diverse niveau. Plus grand est le rang et le pouvoir, plus grand est la radiance de cet aura donc soyez vigilant.

Les grades.

Corrompue
Ce ne sont que des pions, des gens corrompue par le chevalier de la mort et par le fléau. L'aura du mal est ridiculement faible et demande une recherche poussé pour être détecté.

Apprentie
Ce sont des êtres d'exception prêt à offrir leur âme au roi-liche pour devenir chevalier de la mort. L'aura de mal est faible mais présent et vas en intensifiant au fur et à mesure que le rp vas vers la transformation en chevalier de la mort.

Chevalier
L'apprentie est devenue un porteur de lame runique et est a présent apte à servir le roi-liche pleinement. Aura de mal le rend aisément détectable.

Nécromancien.
Ce grade est réservé au adepte de la nécromancie présent dans la guilde. Généralement des démonistes et rarement des prêtres ombres ou mage givre. Ce rang doit être acquis par le role play et l'aura de mal le rend aisément détectable.

Lorsqu'un chevalier de la mort exécute un acte de grand renom pour le fléau, celui-ci gagne un rang qui lui est propre. Dans ces cas, l'aura de mal du chevalier de la mort le rend très détectable.

La plaie des arcanes
Rang accordé à la chevalière de la mort Kharta pour sa dévotion au roi-liche et par ses actions.

La porte-terreur
Rang accordé à la chevalière de la mort Ezshalia pour sa dévotion au roi-liche et par ses actions.

La main d'Arthas
Rang accordé à la chevalière de la mort Kell'zul pour sa dévotion au roi-liche et par ses actions.


Personnages acceptés : Toutes races sont accepté, du moment que le rp colle au concept.

Membres : Araloth, Cortez, Ezshalia, Faenor, Frida, Isrek, Kellzul, Kharta, Khorne, Krinar, Lemgan, May, Mily, Revan, Seraphina, Shaonar, Suryan, Tejzai, Tirius, Vagor, Vulkan

Les crepusculaires           /

Date de création : 2008-12-16 15:16:05
Dernière édition : 2008-12-16 21:10:08
Leader : Derxan

Histoire : Quelques écrits trainant dans les archives de Lune d'Argent...

1er écrit

Tant d’années de travail ont enfin portés leurs fruits : ce pays que j'aime est devenu un paradis, qu’il convient d’appeler "Quel'Thalas". Les fleurs poussent avec un arôme parfumé, s’élevant de l’eau pure source de vie. Les gens passent leurs journées avec un sourire plein d’espoir sur leurs visages.

Mais partout où il y’a de la lumière, il y’a sans aucun doute des ténèbres cachées... C'est donc ce qui nous a poussé , assistants de Djan, à continuer nos expériences.

Moi, Draen , assisté de mes collègues Evan , Akky et Aelia, avions presque réussit à comprendre le fonctionnement du coeur d'un être vivant. Nous en sommes venus à la conclusion qu'un coeur possède une part de ténèbre comme de lumière. Le seul espoir afin de conserver ce paradis qu'est le nôtre est de trouver le moyen d'enlever cette part de ténèbres en chacun de nous...


2éme écrit

J’ai fait une grave erreur.

Les plans de recherche que j’ai fait sur les «ténèbres du coeur», débutant avec de maigres expériences psychologiques, ont rapidement et immensément grandit. Comme me l’a conseillé avec enthousiasme Evan, j’ai préparé un laboratoire de recherche à grande échelle prés du puits du soleil, les ténèbres du puits étant notre nouveau sujet d'expérience.

Bien que notre maitre , Djan, nous ai formellement interdit de renouveller ces expériences, notre curiosité a malheureusement prit le dessus. Au moment de l'expérience décisive, ce maudit fléau est apparu et nous a souillé notre puits bien aimé.

Là ou le savoir dont on pensé avoir récolté se trouve réduit à néant , nous en restons sur cette question :

Pourquoi sommes-nous encore ici??

Notre ancienne vie semble s'être volatilisée. Nos corps , nos êtres, sont bel et bien morts.
Pourquoi alors vivons nous?
Sommes-nous à présent des êtres partiels? Une simple coquille vide dénué de son élément le plus important?
Oui... Nous n'avons plus de coeur... Et nous comptons le récupérer.

Ainsi nous , Anciens assistants du grand chercheur du puits du soleil, nous nous renommons : Vexan, Xykka, Axelia et moi même ...Derxan.

Nous retrouverons toutes les victimes de cet incident et nous retrouverons notre coeur !
Nous redeviendrons des êtres complets !
Et enfin lorsque tout cela sera terminé... Nous nous vengerons de ce fléau et de ce qu'il a osé faire à notre source de vie et notre si beau paradis...


Objectifs : Objectif principal :

Récupérer un coeur ( nombreuse suite d'event , implication de plusieurs guildes de différents horizons dans les events,...)

Objectif secondaire :

Se venger du fléau et donc d'Arthas ( alliance provisoire avec plusieurs guildes ayant le même but, etc...)

Autres objectifs non dévoilables pour l'instant


Règlement : Recrutement trés strict. Pour une demande de recrutement , une demande devra être faite ig hrp , puis une rencontre sera faite rp et un "test" sera effectué par forum et ig.

Quartier Général : Manoir du Crépuscule ( forum) , peut être un QG ingame si accepté par les mj

Hiérarchie : Hierarchie fonctionnant sur le principe des numéros.

Le n°I étant le chef et le II, III et IV les autres assistants , donc les plus haut gradés

Les autres membres évoluent selon leurs numéros d'ordre de leurs entrée dans l'organisation.


Personnages acceptés : Elfe de sang principalement , mais autre race de la horde si ils ont un motif valable

Membres : Aelia, Celestia, Derxan, Valarian, Vexan

Les gardiens           /

Date de création : 2008-11-03 18:14:04
Dernière édition : 2009-07-21 16:04:48
Leader : Zatellia

Histoire : La guilde a été supprimée






Objectifs : plus aucun objectif




Règlement :



Quartier Général : Aucun

Hiérarchie : plus aucune Hierarchie

Lo'Yakee           /

Date de création : 2010-06-05 12:30:00
Dernière édition : 2010-07-05 19:26:21
Leader : Shenzy

Histoire : La terre, le feu, l’eau, le vent…


Ce sont les éléments à la base du monde, de l’équilibre et de la vie. Ces éléments doivent aujourd’hui êtres protégés et préservés.
Il y a peu de temps, un puissant Tauren Chaman du nom de Gethanor incanta un appel pour convoquer ses frères afin de l’aider dans plusieurs tâches. Il voulait renforcer le pouvoir chamanique, faire de nouvelles expériences et surtout, trouver de jeunes Chamans pour les guider au mieux dans leur nouvelle vie.

Plusieurs Chamans de la Horde répondirent à l’appel et se dirigèrent vers le sanctuaire, se laissant guider par cette voix surnaturelle.
La découverte du sanctuaire en laissait plus d’un sans voix. Gethanor expliqua alors aux membres de son futur clan ce qu’il attendait d’eux. Après une discutions poussée et pas mal d’idées échangées, quelques jeunes Chamans décidèrent de former un clan, le clan des Lo’Yakee, exclusivement consacrée à l’apprentissage de l’art du chamanisme.


Objectifs : Ils seront chargés de la préservation de l’équilibre naturel, et s’il faut pour cela employer les armes, les membres seront parfaitement formés au combat.
Enfin, après un entrainement spirituel poussé et une grande concentration d’énergie dans le sanctuaire, les Lo’Yakee seront capable d’invoquer et de communiquer temporairement avec un mort. Cette action est très complexe et nécessite la présence de tous et l’accord de l’esprit concerné.


Règlement : - Les Lo’Yakee se doivent tout d’abord de respecter la nature et la vie. Il est donc interdit de supprimer une vie sans raisons quelle qu’elle soit, végétale, animale, pensante ou non. De la même manière, si un Lo’Yakee voit une vie en danger, il se doit de la défendre et de la soigner.
- Les Lo’Yakee ont un lien très étroit avec les éléments, ils doivent les protéger et les purifier autant que possible ainsi que prendre part aux batailles contre les ennemis de la vie.
- Le sanctuaire est un endroit sacré et chamanique. Seuls les chamans ont le droit d’y pénétrer et d’en connaitre l’endroit. Il est donc interdit de le divulguer l’emplacement ou d’inviter un étranger.
- Les Gardiens se doivent de protéger et de se consacrer à l’apprentissage des Disciples. Les Disciples, quant à eux, doivent obéissance aux Gardiens. Le tout dans une atmosphère de respect mutuel et d’égalités.


Hiérarchie : Gardiens (Entités dirigeantes)
Grand Maitre Chaman : Gethanor
Guides spirituels : Shenzy, Lakota.
Mentors : Beram Chasse-le-ciel, Sian’tsu

Disciples
Spiritualiste :
Élémentaire : Gromtak
Guérisseur :
Jeunes loups :


Personnages acceptés : Races de la Horde, chamans exclusivement

Membres : Gethanor, Marwyn, Nashashuk, Niijima, Shenzy

Ordre des Chevaliers de Sang           /

Date de création : 2010-06-05 12:30:38
Dernière édition : 2010-07-12 23:43:36
Leader : Syrian

Histoire : Défendre Quel'Thalas, quel qu'en fut le prix, contre tout ce qui pourrait le menacer. Telle est la volonté du Chevalier de Sang.

Après l'attaque du Fléau sur Quel'Thalas, les Sin'dorei menèrent une série d'expériences visant à extraire de force les pouvoirs de la Lumière d'un Naruu pour les transmettre à un guerrier Elfe de Sang. L'opération fut un succès, et ces guerriers baignés des pouvoirs de la Lumière furent baptisés "Chevaliers de Sang".

De par leur entraînement impitoyable, les Chevaliers de Sang sont des êtres peu nombreux mais dotés d'une force exceptionnelle. Leur dévotion à leur pays confine au fanatisme, et la rigueur de leur entraînement martial leur a forgé un caractère très strict et discipliné. Représentant un peu l'élite des forces armées de Quel'Thalas, les Chevaliers de Sang inspirent toujours la crainte - ou au moins le respect - à leurs adversaires.

Seuls les êtres sachant manier avec compréhension et respect les pouvoirs de la Lumière, habiles dans le maniement des armes, aptes à protéger leurs frères et soeurs, et faisant preuve d'une loyauté absolue envers Lune d'Argent, peuvent recevoir la formation des Chevaliers de Sang. Ne peut être nommé Chevalier de Sang qu'une personne répondant à ces exigences, ayant reçu au préalable une formation de Paladin, et ayant été accepté au sein de l'Ordre des Chevaliers de Sang.

Les idéaux des Chevaliers de Sang sont laissés à la libre appréciation de chacun, à l'exception d'une seule : tout Chevalier de Sang se doit d'éprouver une haine totale envers le Fléau.


Objectifs : L'Ordre des Chevaliers de Sang a pour fonction prioritaire la défense de Quel'Thalas. La plupart de ses membres estime que cela passe par la destruction de ses ennemis, à commencer par le Fléau.

Règlement : Les règles des Chevaliers de Sang sont à la fois très simples et très strictes :

1 - Les ordres émanant d'un supérieur ne sont pas discutables et doivent être appliqués aveuglément
2 - Aucune action d'un Chevalier de Sang ne devra aller à l'encontre des intérêts de Quel'Thalas ou des enseignements de la Lumière
3 - Il est strictement interdit de laisser paraître une image de faiblesse, quelle que fut la situation
4 - Tout engagement au sein des Chevaliers de Sang est définitif, et ne pourrait prendre fin qu'au moment de la mort. Toute désertion serait punie de mort
5 - Le non-respect de la hiérarchie serait passible de sanctions (on s'incline devant un supérieur, on ne tutoie pas, etc.)


Quartier Général : Sanctuaire des Chevaliers de Sang, Lune d'Argent

Hiérarchie : - Matriarche : Dame Liadrin (PNJ)
- Bras droit : Seigneur Solanar Hargnessang (PNJ)
- Champions : Champion Bachi(à titre posthume), Champion Vranesh, Championne Cyssa Auberose (PNJ)
- Grand Chevalier * : Syrian Lame-de-Lumière (PJ)
- Chevaliers-Seigneurs * : Chevalier-Seigneur Vaillessang (PNJ)
- Maîtres : Maître Pyreanor, Maître Kelerun Deuillessang (PNJ)
- Chevaliers * : Gardien de porte Aendor, Gardes d'honneur des Chevaliers de Sang, Sangrias Mortelame (PNJ)
- Initiés * : Initié Colin, Initiée Emeline (PNJ) ; Eron Denethos Linkus, Alturyas Dal'Emrys (PJ)

Organigramme des Paladins :

- Instructeurs : Ithelis, Osselan, Jesthenis Heurtesoleil, Noellene (PNJ)
- Soldats * :

Seuls les rangs marqués d'un astérisque peuvent être atteints par un joueur.


Personnages acceptés : Principalement les Sin'dorei Paladins. Les autres races et classes peuvent être envisagés, mais cela demandera un RP plus conséquent et davantage d'efforts.

Membres : Alturyas, Alusyel, Belora, Denethos, Drusillia, Lunean, Syrian

Organisation           /

Date de création : 2008-12-09 22:37:57
Dernière édition : 2009-04-15 14:24:30
Leader : Ziwaha

Histoire : Seule sur le ponton de Baie du butin, Ziwaha était plongée dans de mûres réflexions.....Ou sont ils?pourquoi aucunes nouvelles ? l'équipage est il dissous?emprisonné dans quelque geôle infâme?Que vais je devenir?
Toutes à ses cogitations, la trolle ne vit pas le soleil se coucher à l'horizon, l'air se rafraichissait graduellement tandis qu'elle ne bronchait pas d'un pouce.

Arrivé à minuit, alertée par un frisson glaciale la trolle se rendit enfin compte qu'il faisait nuit noire et qu'il était temps d'aller dormir. La journée à venir s'annonçait rude et haute en tensions.....C'est l'esprit contrarié que notre amie s'endormit d'un sommeil agité.
Levée à l'aube et vite rattrapée par ses préoccupations, Ziwaha partit par monts et par vaux, foulant le sol de multitudes d'endroits sans prêter grande attention au décors, comme une âme en peine elle erra des jours entier perdue dans ses pensées et sans cesse interrompu par son seul ami....Lërok.

Aller!!!bouge toi un peu!!!!j'vais pas rester planter dans ta tête indéfiniment avant que tu te décide a te nourrir et à faire le mal autour de toi!!!!
-Assez!j'ai déjà assez à faire sans que tu vienne y mettre ton grain de sel!
-Peu être mais pendant ce temps là j'ai faim moi! cela fait des jours que tu ne m'as pas nourrit!!
-Oui oui je sais! Pas la peine de me le rappeler.....

Coupant brutalement le lien avec son "invité", Ziwaha partit massacrer deux ou trois nagas en terres d'Azshara afin que son irascible ami soit moins enclins à la déranger.

Que faire?Dois je les attendre?Dois je changer de vie?çà non j'aime trop la souffrance pour m'en détourner.
Mais dans ce cas, que puis je faire seule?pas grand chose.....il me faut des alliés et des bons......L'Alliance?la Horde? Peu me chaux de leur différent......Mais oui!!Mais c'est bien sur!!! Voilà l'idée!!! je vais fonder ma propre communauté! Un groupe de personnes désireuses du pouvoir et de la richesse sans pour autant être de parti pris!

Forte de cette découverte Ziwaha repartit pour le royaume de l'est à la recherche de ses futures "amis"........l'Organisation....oui inutile de lui donner un nom à la noix, plus discret ce sera et plus facile sera l'accession au pouvoir *c'est en se frottant les mains que Ziwaha paya l'aubergiste d'Orgrimmar*

Quelques jours plus tard, Ziwaha se rendit une fois de plus à Baie du butin, fief de nombreux malfrats de tout poil, et rencontrant aux abords de ce port une elfe nommée Ellesmera.
Ne sachant trop comment l'aborder, la trolle laissa les choses se faire d'elles mêmes et c'est non sans tact qu'elle amena cette nouvelle rencontre a adhérer à son ordre.
Confiant une mission "test" à sa nouvelle recrue, Ziwaha partit pour le nord de Strangleronce, vers le Bois de la pénombre où elle avait rendez vous pour négocier un possible quartier général.
Des heures durant elle discuta avec la propriétaire d'une demeure qui servirait à merveilles ses plans de pouvoir, concluant un accord satisfaisant à la fin de ses négociation, la trolle pris congé de son interlocutrice pour partir en quête d'autres membres.........
Des jours durant, elle erra de villes en ville, de littoral en littoral, sans trouver la moindre personne susceptible de la rejoindre lorsqu'elle croisa une femme qu'elle avait cru ne jamais revoir, Lisianae, Draenei plantureuse avec qui elle avait partagé des moments très intimes.....
Cette dernière accepta l'offre de la trolle mais coupa cours à l'entrevue faute de temps.

Sur cette note réjouissante, Ziwaha fit mettre des annonces sur les tavernes les plus mal famées d' Azertoth et patienta en attente de réponses....


Objectifs : Organisation criminelle cherchant à s'enrichir et a gagner en puissance par tous les moyens possibles, racket, meurtre, prise d'otages, absolument tout....
Si elle peut semer le trouble dans les gouvernements en place ce sera encore mieux.


Règlement : 1. Toujours exécuter une missions dans les temps et suivre à la lettre les consignes de celle ci, sous peine de sanction.
2. Ne jamais s'en prendre à un autre membre sous peine de voir sa tête mise à prix.
3. Assister à toutes les réunions prévue, et y venir masqué pour pallier au risque de trahison.
4. Ne jamais demander le nom d'un membre masqué, il ne doit pas vous le révéler.
5. Une fois membre confirmé, nulle sortie de l'ordre ne sera permise sauf cas exceptionnel que seul le Patron peut accorder.


Quartier Général : Colline aux corbeaux, Bois de la pénombre

Hiérarchie : - Patron
-Bras droit.
-Assassin.
-Espion.
-Doc.
-Bandit.
-Recrue.


Personnages acceptés : Pas de restriction de classe ni de race du moment que le roleplay convient aux exigences et buts de la guilde.

Membres :

Pirates du Maelstrom           /

Date de création : 2007-05-18 18:40:52
Dernière édition : 2010-02-16 16:49:16
Leader : Zakyel

Histoire : Un rêve, un objectif, une envie de liberté et peut être un peu de folie sont a l'origine du Loup Noir.
Le rêve de la belle vie, profiter au maximum de chaque jours qui passe.
L'objectif de s'en mettre plein les poches, d'avoir beaucoup de poches et de faire souffrir ceux qui font subir.
La liberté...parcourir le monde quand bon vous semble, de la manière dont vous voulez, en l'occurrence ici il s'agit d'un navire, en choisissant vos partenaires de voyage.
C'est donc ainsi qu'un elfe assez atypique choisi la voie de la piraterie.
De nombreuse personnes ont déjà naviguer sur ce navire, de toute races et de toute croyance, chaque moussaillons a laisser sa trace sur le Loup Noir. La simple trace de vomis sur le pont, l'entaille d'une épée sur la table, une main qu'on a oublié de recoudre...j'en passe et des meilleurs !
Mais toutes ces personnes avait un point commun, un ennemi commun aussi. La soif d'or et de sang des membres de l'alliance, voila ce qui les réunissait....ou pas...
Ce serait mentir de dire que tout les moussaillons sont rester a bord, beaucoup sont mort, certain ont préférer partir d'autres encore ont disparu, mais aucun n'oubliera ces jours passé a bord de ce fameux navire.
Aujourd'hui le Loup Noir reste discret, composé de quelques fidèles matelots il vogue sur l'océan a la recherche de bateau a piller et de vies a prendre.


Objectifs : Remplir la banque d'or, de diamants, de rubis et d'autres objets de valeur. Voila l'un des objectifs des Pirates du Maelström. Prêt a tout pour une bourse quitte a faire couler le sang, peut être même que c'est de préférence.
Leur second objectif est de faire coulé une certaine alliance qui se prenne pour les maitres du monde et ça, ça les énervent.


Règlement : Aimer l'or et le rhum ! Bien sur on peux remplacer le rhum par de la bière, de la vodka mais jamais d'eau !
Une autre chose aussi, vouloir l'anéantissement de l'alliance, mais je pense que vous l'aviez compris.


Quartier Général : Le Loup Noir mais comme il n'est jamais au même endroit, le plus sur les flots poussé par le vent vers de nouvelle aventures.
( Je précise bien que même si en réalité il est toujours au même endroit c'est par pur soucis technique, vous pensez bien que si on pouvais contrôler un bateau a la façon d'une monture on naviguerais bien plus =) )


Hiérarchie : Capitaine
Second
Lieutenant
Officier major
Chirurgien
Cuisinier
Canonnier
Matelot
Mousse
Cadavre




Personnages acceptés : Tout !
Même si les démonistes ne sont pas trop aimer du capitaine ils peuvent toujours tenté leur chance.
Ainsi qu'un gnome qui arrive a prouver sa haine contre l'alliance, il a une chance de monter a bord du Loup Noir.


Membres : Abraxas, Arkael, Belunia, Darkinx, Drakar, Drolgar, Falca, Hysteria, Mormuntag, Saronar, Shiyo, Tornok, Volkah, Vronrh, Zakyel, Zielkym

Serviteur de NerZhul           /

Date de création : 2008-12-18 00:24:16
Dernière édition : 2009-01-04 21:20:35
Leader : Valafar

Histoire : Il y a de cela des années, lorsque la Légion Ardente, et le fléau frappaient encore le monde d'Azeroth, le Fléau Mort-Vivant dirigé par Ner'Zhul, et la Légion Ardente dirigé par Sargeras, ce titan créa deux commandants... Kil'Jaeden et Archimonde, qui chacun d'eux avaient un but précis à faire. Ces deux commandants fit basculés les Nathrezim de leurs côtés, et donc ils s'allièrent aux commandants de la Légion, 20 Nathrezim rejoignîmes la Légion Ardente..., après avoir assez de force, la légion ardente envoya certains de ces Nathrezim surveillés Ner'Zhul, mais en même temps d'obéir aux ordres des commandants, Ner'Zhul préparait sa rebellions, il savait déjà qu'un humain fou avide de pouvoir pour sauver son peuple, viendrait... Puis pendant que les Nathrezim surveillaient Ner'Zhul, l'un d'entre-eux découvrit la grande puissance du Fléau, alors il trahi la Légion Ardente afin de rejoindre Ner'Zhul, et le servir, qui celui-ci savait que ce Nathrezim lui serait utile. Mais gardant un œil sur lui, Ner'Zhul savait très bien que les Nathrezim sont aussi puissant en force, qu'en trahison... Il prit le contrôle de celui-ci et pouvait à présent lui parler par la pensé, et lui donner des ordres... Et c'est depuis ce temps la, qu'un Nathrezim sert le Fléau, et cherche des traîtres, ou corrompt des personnes pour le rejoindre dans ce but... préparé le retour de Ner'Zhul en obéissant à ses ordres...

Objectifs : - Faire les ordres donné par Ner'Zhul à l'Apôtre, qui celui-ci les retransmettra à ses serviteurs. Et préparé le retour de Ner'Zhul...

Règlement : Quelques règles à respecter.

- L'identité doit rester secrète !
- Dispersion dans tout le monde afin de préparer le terrain pour notre maître
- La trahison, et le refus d'obéir aux ordres risquerais de vous coutez la vie ! car une fois le serment engagé de servir Ner'Zhul, vous ne pouvez plus reculez...
- Lorsqu'un rassemblement est demander, vous devez impérativement venir sauf dans un seul cas urgent(combat).


Quartier Général : Aucun

Hiérarchie : - Apôtre(chef)
- Serviteur(Officier)
- Acolyte
- Nécromancien
- Converti
- Frémissant(Nouveau membre)


Personnages acceptés : Toutes races sauf Elfe de la nuit et Tauren, et pour les classes Toutes sauf Paladin !

Membres : Valafar

Stromgarde           /

Date de création : 2008-09-30 19:17:32
Dernière édition : 2009-02-27 12:50:46
Leader : Okan

Histoire : "Lieu de chagrin et de désolation où résonnent les échos d'une splendeur passée et oubliée, à présent habité par le fracas des armes des profanateurs"

Le royaume de Stromgarde était le royaume le plus puissant par la force militaire, habituée qu'était cette région limitrophe de Zul'Aman et de Quel'Thalas à recevoir la visite d'invités inopportuns tel les Trolls des forêts. Pour se prémunir de telles attaques et raids de la part des tribus trolles des forêts, Stromgarde développa une rigueur et une philosophie martiale inégalées. La guerre sourdant quasi-éternellement dans les plaines de Stromgarde, ses rois ont développé un service militaire, faisant que chaque stromgardiens soit un soldat en puissance, prêt à se battre lorsque sonne le bugle de rassemblement!

Thoras Trollemort, le dernier roi de Stromgarde participa activement à la fondation de la Main d'Argent, nombre des premiers paladins étaient originaires de cette population de guerriers. Mais Stromgarde avait également d'autres alliés, les nains de Khaz Modan à Forgefer étaient de très anciens alliés de Trollemort et c'est grâce à lui que les nains et leurs frères gnomes furent convaincus de se joindre à la table de Lune d'Argent.

Stromgarde fut cependant frappé de plein fouet par la guerre contre les orcs, les lignes de front furent stabilisées dans les vertes vallées stromgardiennes. Le royaume connut une période de crise sévère lorsque la nation d'Alterac dirigée par le Seigneur Aiden Perenolde trahit l'Alliance. Pour survivre, les stromgardiens se tournèrent vers l'ordre de la Main d'Argent ainsi que vers le Roi de Lordaeron, Terenas...

Grâce à l'abnégation, la valeur et le courage de Stromgarde, les territoires humains ne furent pas souillés par l'invasion des orcs, mais le prix pour Stromgarde fut terrible, ses villes étaient en ruine et son armée en lambeaux, son économie à terre... Le mercenaire de la milice de Stromgarde, Danath Trollemort, neveu de Thoras, partit avec un contingent de l'armée de l'Alliance sur le monde de Draenor. Lorsque le portail explosa, il disparut avec le reste de l'armée.

20 années plus tard éclata la troisième guerre, les mort-vivants débordèrent Stromgarde, Mal'Ganis, un Nathrezim fut soucieux de s'accaparer les âmes si fortes des stromgardiens, c'est sur cette situation qu'eurent lieux les incidents de Stratholme...

Peu après la fin de la guerre, la capitale de Stromgarde, le Donjon de Stromgarde, relativement peu touchée par le Fléau, fut envahi par les bandits du Syndicat et les ogres Boulderfist.

Aujourd'hui Stromgarde est le lieu où s'affrontent pour la suprématie les réprouvés de Fossoyeuse , les soldats loyalistes de Kel'Thuzad, basé à Naxxramas, la nécropole forteresse au-dessus des ruines de Stratholme et les Croisés cramoisis vivant à Âtreval. Quant au Donjon de Stromgarde, il est devenu le lieu d'une guérilla entre les derniers défenseurs stromgardiens sous le commandement du prince Galen Trollemort, le Syndicat et les Ogres.

(Ci-dessus Histoire de WoW Wiki)

Le prince à disparu ! Un homme réputé parmi les Stromgardiens fut nommé à la tête comme intendant : Urial. Son seul but : la reconquête de Stromgarde
Okan, un jeune lieutenant d'Urial le soutenu dans tous ses actes, Urial aimait Stromgarde mais aidait aussi les autres peuples. Ainsi Okan et Urial détruire des bêtes attaquant les Carmines et les orcs Rochenoires. Mais sans aucune indication Urial un jour disparu. Le deuxième gouvernant de Stromgarde avait disparu : cela ressemblait à une malédiction. Son jeune neveu (il me semble que c'était un neveu), Kaleg créa une milice avec les même but que son oncle Urial. Okan les suivit comme toutes les personnes qui avaient foi en Stromgarde. Mais Kaleg renonça devant l'ampleur de la tache. Personne ne voulait poursuivre la quête de leur intendant disparu.
Okan en fut profondément blessé et repartis à Hurlevent. Il commanda la garde mais renonça pour retourner dans cette cité qui l'avait adopté : Stromgarde.
Il recréa une armée et attaqua Stromgarde, il détruit le Syndicat et emprisonna de nombreux ogres.
Maintenant il cherche à reconstruire la partie détruite de cette magnifique cité humaine pour qu'elle retrouve son ancienne splendeur.


Objectifs : Reconstruire Stromgarde.
Renouveller la puissance de Stromgarde.


Quartier Général : Donjon de Stromgarde

Hiérarchie : Général
Vétéran
Officier
Soldat


Personnages acceptés : Toutes les classes et races de l'Alliance (Démonistes sous réserve et Voleurs comme espions)

Membres :

Guildes Invalides

 
  • Lotus De Sang (Tara)
  • Renaissance (Loundrah)
  • Pax Cruentus (Magda)
  • Les Croisés (Salem)
  • Les Sentinelles (Anasteria)
  • Ordre Caligan (Cineris)
  • Cercle Cénarien (Mahpiualuta)
  • Ordre du Phénix (Medhiw)
  • Ligue des Explorateurs (Freann)
  • Itinérants du Pestacle (Moldock)
  • The Ancestrals Winds (Langlois)
  • Uireb Anor (Celestia)
  • Les combatans (Reorne)
  • Kirin Tor (Modera)
  • Garde de Forgefer (Krona)
  • Confrerie des Lames (Erugar)
  • Boutique de Purple (Purplemoon)
  • Le croc du serpent (Rogmarh)
  • Expedition de Bravoure (Pitran)
  • Le blizzard sanglant (Ezshalia)
  • Alliance (Varian)
  • La Main d Argent (Tirion)
  • Horde (Gaal)
  • Ravenholdt (Alenia)
  • Cercle Cenarien (Inualen)
  • Horde (Thrqll)
  • Dague de Corrahn (Gaeniel)
  • Tournoi de l'Angoisse (Fuzz)
  • Aube d'Argent (Tyrosus)
  • Croisade d'Argent (Tiryon)
  • Inquisition (Deinnor)
  • L'union (Agone)
  • Stromgarde (Abellan)
  • Croisade Ecarlate (Dathorhan)